《图说VR入门》——googleVR 他山之玉


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git

《图说VR入门》——googleVR 他山之玉


以前分析了一些GoogleVR的代码,画了一些图。
常言:他山之石,能够攻玉。我的以为googleVR这不能说是石头了吧,入宝山空手而归,岂是程序的风格。咱们但愿能够拿着googleVR的玉,最起码刻个玉玺吧。哈哈!!

这篇记录一下,google VR 在Unity中代码写的漂亮代码。
只是比较不错的代码,固然都是一人之间见。
github

1、 补上googleVR实现过程

googleVR 以前仍旧以为对它的实现过程没有说的很明白,上篇重点在于它的代码的运行过程。
如今补上一张总体实现过程,但愿对有须要的人有帮助:
markdown

这里写图片描述
图1
要说的是,它这个写的仍是很不错的,赞一个。
由于不像其余各类插件,你须要导入到unity工程中后,须要各类配置预制体,这个只须要把一个预制体拽到场景中,而且位置随意,真是智能的很。
再看看人家的实现流程,不吝赞美之词。因此,要看看他的代码。若对我来讲,须要说的是,就是我这大括号对齐的毛病。哎呀,代码风格,兼容并包吧。
编辑器

2、gvrViewer的值得借鉴的代码

1. 类的单例模式

/// The singleton instance of the GvrViewer class.
  public static GvrViewer Instance {
    get {
#if UNITY_EDITOR
      if (instance == null && !Application.isPlaying) {
        instance = UnityEngine.Object.FindObjectOfType<GvrViewer>();
      }
#endif
      if (instance == null) {
        Debug.LogError("No GvrViewer instance found. Ensure one exists in the scene, or call "
            + "GvrViewer.Create() at startup to generate one.\n"
            + "If one does exist but hasn't called Awake() yet, "
            + "then this error is due to order-of-initialization.\n"
            + "In that case, consider moving "
            + "your first reference to GvrViewer.Instance to a later point in time.\n"
            + "If exiting the scene, this indicates that the GvrViewer object has already "
            + "been destroyed.");
      }
      return instance;
    }
  }

   private static GvrViewer instance = null;


首字母小写的instance为私有变量,首字母大写的为共有静态变量,来实现单例模式。

在编辑器模式下,就直接找到GvrViewer的对象为单例。可是这个是配合它Awake的代码来写的,本身要这么写也要看本身的须要。
ide

2. 静态对象变量

类的Controller,是一个只有get属性的变量。this

public static StereoController Controller {
    get {
#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR
      Camera camera = Camera.main;
      // Cache for performance, if possible.
      if (camera != currentMainCamera || currentController == null) {
        currentMainCamera = camera;
        currentController = camera.GetComponent<StereoController>();
      }
      return currentController;
#else
      return null;
#endif // !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR
    }
  }
  private static StereoController currentController;
  private static Camera currentMainCamera;

首先,咱们看到整个googleVR中都有宏定义google

#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR

#else

#endif // !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR

代码功能是找到主相机,而后把组件StereoController给添加到主相机上。实现的功能就是分屏的控制,左右眼设置等操做。

主要在于看这个代码形式。
spa

3.带get和set属性的变量

public RenderTexture StereoScreen {
    get {
      // Don't need it except for distortion correction.
      if (!distortionCorrectionEnabled || !VRModeEnabled) {
        return null;
      }
      if (stereoScreen == null) {
        // Create on demand.
        StereoScreen = device.CreateStereoScreen();  // Note: uses set{}
      }
      return stereoScreen;
    }
    set {
      if (value == stereoScreen) {
        return;
      }
      if (stereoScreen != null) {
        stereoScreen.Release();
      }
      stereoScreen = value;
      if (OnStereoScreenChanged != null) {
        OnStereoScreenChanged(stereoScreen);
      }
    }
  }


这与咱们经常使用的int a;这样变量的区别在于它的get属性和set属性。这个是渲染纹理(RenderTexture)类。
Set的过程,先须要把以前的渲染纹理给Release释放掉,而后在set还添加了OnStereoScreenChanged的委托事件。
.net

3、GvrProfile可鉴代码


这个是枚举值
插件

/// Some known screen profiles.
  public enum ScreenSizes {
    Nexus5,
    Nexus6,
    GalaxyS6,
    GalaxyNote4,
    LGG3,
    iPhone4,
    iPhone5,
    iPhone6,
    iPhone6p,
  };


这个是Screen类的对象:

/// Parameters for a Nexus 5 device.
  public static readonly Screen Nexus5 = new Screen {
    width = 0.110f,
    height = 0.062f,
    border = 0.004f
  };

  /// Parameters for a Nexus 6 device.
  public static readonly Screen Nexus6 = new Screen {
    width = 0.133f,
    height = 0.074f,
    border = 0.004f
  };

  // 不所有列举了
  // .. .


发现奥秘了么?
看图
这里写图片描述
图2

红框内的在vs中代码颜色都同样。我辨认都混淆了。

看到ScreenSizes这个是个枚举类。他里面的枚举值Nexus5 等,都是枚举值类型,隐形继承的是int。
可是在同文件内,就还有一个Nexus5的变量,其类型为Screen类。

这个作的很神奇啊。一开始在其余地方使用的时候,我还觉得是写错了呢,结果编译器也不吭气,表示抗议。看来gogole写的还真是有玄机。

那两个不相关的东西怎么对应和关联的呢?

/// Returns a profile with the given parameters.
  public static GvrProfile GetKnownProfile(ScreenSizes screenSize, ViewerTypes deviceType) {
    Screen screen;
    switch (screenSize) {
      case ScreenSizes.Nexus6:
        screen = Nexus6;
        break;
      case ScreenSizes.GalaxyS6:
        screen = GalaxyS6;
        break;
      case ScreenSizes.GalaxyNote4:
        screen = GalaxyNote4;
        break;
      case ScreenSizes.LGG3:
        screen = LGG3;
        break;
      case ScreenSizes.iPhone4:
        screen = iPhone4;
        break;
      case ScreenSizes.iPhone5:
        screen = iPhone5;
        break;
      case ScreenSizes.iPhone6:
        screen = iPhone6;
        break;
      case ScreenSizes.iPhone6p:
        screen = iPhone6p;
        break;
      default:
        screen = Nexus5;
        break;
    }
    Viewer device;
    switch (deviceType) {
      case ViewerTypes.CardboardMay2015:
        device = CardboardMay2015;
        break;
      case ViewerTypes.GoggleTechC1Glass:
        device = GoggleTechC1Glass;
        break;
      default:
        device = CardboardJun2014;
        break;
    }
    return new GvrProfile { screen = screen, viewer = device };
  }

这样就看明白了吧!!
就是这样switch就作了关联。其在EditorDevice.cs中的UpdateScreenData中调用。

4、 告一段


老生长谈,路漫漫其修远兮。

googleVR就代码还有UI部分代码及其controller的代码都没有具体涉及到。

还有一些就是在宏做用下,暂时在Unity或googlVR模式下,被屏蔽的代码。
可是仍是但愿这些东西对须要的人,有所帮助。

5、参考

[1] https://blogs.unity3d.com/2016/09/22/daydream-technical-preview-available-now/

[2] https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/tree/master/GoogleVR

———————THE—————END————————
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