咱们先了解下类结构吧 缓存
-- CCParticleSystem(全部粒子系统的父类) 工具
-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的全部属性) 性能
-- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) 学习
-- CCParticleFireworks (烟花粒子效果) 测试
-- CCParticleFire (火焰粒子效果) spa
-- CCParticleFlower (花束粒子效果) .net
-- CCParticleGalaxy (星系粒子效果) 对象
-- CCParticleMeteor (流星粒子效果) 继承
-- CCParticleSpiral (漩涡粒子效果) 教程
-- CCParticleSnow (雪粒子效果)
-- CCParticleSmoke (烟粒子效果)
-- CCParticleSun (太阳粒子效果)
-- CCParticleRain (雨粒子效果)
Ok,基本上也就这么多东西吧。都是cocos2d自带的粒子系统,也是蛮强大的。关键玩的不是这些类,而是粒子系统的属性,N多的属性,想调出漂亮的效果还就靠这些属性了。暂且先无论那些,后面会讲到一个工具(Particle Designer),蛮方便的,省去了很多事。如今咱们先理解些东西。
一、 有关CCParticleSystemPoint 和CCParticleSystemQuad
大部分粒子系统都会继承这两个系统之一,那到底去继承哪个呢?咱们来分析下:
CCParticleSystemPoint 点粒子系统,消耗内存比较少,运行速度比较快,但这只是说在一、2代机器上,3代之后的性能就不咋地了。
CCParticleSystemQuad 方形粒子系统,在3代之后的机器上运行的比较快, 他会消耗更多的内存和CPU。
可谓各有利弊哈!那么咱们能够在代码中根据不一样的机器来选择最佳的粒子系统么?
答案是能够的。
使用预处理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM来定义粒子系统,在代码编译过程当中来判断使用哪个粒子系统。会自动的根据机型选择合适的粒子系统
例:@interface CCParticleExplosion : ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM
二、 有关粒子贴图
粒子贴图必须小于64x64的,越小越好。
能够将贴图嵌入到Particle Designer中(缺点:修改贴图不方便),也可导入工程中self.texture = [[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:particleFile]。
好了,下一步咱们就来学习下粒子工具 ParticleDesigner,一个可视调属性工具。下载地址:http://particledesigner.71squared.com.这个工具怎么来用就不细说了,打开此工具一目了然。在此说下在项目中怎么来用这个工具导出的文件。
一、 点击工具中SAVE,保存为.plist格式文件,而后将文件导入到项目中(最基本的就不用说了)。
二、 而后实例化粒子对象 (这里必须用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM来初始化,若是用父类CCParticleSystem将什么都看不到)
CCParticleSystem * system;
system = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile"fx-explosion.plist"];
[self addChild:system z:1 tag:1];
三、 OK接下来能够修改下在工具中不能修改的属性
system.positionType = kCCPositionTypeFree;
system.autoRemoveOnFinish = YES;//发射完粒子消失后从父节点移除
system.position = ccp(100, 100);//粒子发射器位置
须要注意一点的是 positionType 这个属性,翻看Himi 的教程,里面有个讲到粒子会随精灵的位置变更而变更。这都取决于这个属性的设定。有三个值:
kCCPositionTypeRelative 相对模式, 粒子发射器会随精灵移动而移动,可用于制做角色身上特效等等
kCCPositionTypeGrouped 这个和上边的产生效果同样(实验获得的结果),区别在于这个是粒子随发射器移动而移动
kCCPositionTypeFree 自由模式, 不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果)
四、 最后咱们再说个在测试中遇到的问题, 当要显示粒子效果时,在界面上会轻微的卡下,这是粒子在加载贴图资源。这个问题不解决可能会使游戏变得不流畅了。在这里咱们可使用预加载机制,这个方法也是跟教程学的,嘿嘿!学习无处不在嘛!
首先,咱们在游戏进入的场景的初始化init中加入[self preloadParticleEffect];
- (void)preloadParticleEffect
{
[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile"fx-explosion.plist"];
}
由于particleWithFile方法是以自动释放的方式初始化的粒子,所以不用关心他们的内存释放问题。
当他们释放掉之后他们的贴图会保留再缓存(CCTextureCache)中,所以解决了粒子显示时及时加载贴图的问题。
若是"fx-explosion.plist"里面没有嵌贴图,那就用[[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage"fire.png"];这个方式先把贴图加入缓存啦。
调效果那就须要你们本身用工具调了,貌似不 那么容易 。。。你们加油吧! 有什么要补充的提出来哈,你们一块儿学习嘛 。。。
基本的设置
Max Particles 粒子的数量
Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多
LifespanVariance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-1和5+1之间随机一个数
Start Size 开始的粒子大小
Start SizeVariance 开始粒子大小的变量值
Finish Size 结束的粒子大小
Finish SizeVariance 结束粒子大小的变量值
Particle EmitAngle 粒子发射的角度
Particle EmitAngle Variance 粒子发射角度变量值
Position Y 发射的Y坐标
Position X 发射的X坐标
Duration 持续时间,当为 -1时候是持久的
发射模式设置
Gracity 重力模式
Speed 粒子速度
Speed Variance 速度变量值
Gracity x 粒子重力下X轴上的加速度
Gravity y 粒子重力下Y轴上的加速度
Radial Acceleration 当是正数时,离发射器越远,加速就越大;不然相反
Radial Acceleration Variance 以上的浮动值
Tangential Acceleration 让粒子旋转围着发射器运动,越远加速越快。当为正时,逆时针旋转;不然相反
Radial 半径模式(让粒子沿着一个圆形旋转,可产生漩涡、螺旋效果)
Max Radius 最大半径
Max Radius Variance 以上浮动值
Min Radius 最小半径
Deg.Per.Second影响粒子移动的方向和速度
Deg.Per.Second Var 以上浮动值
颜色模式(ccColor4F)
Red 红
Blue 蓝
Green 绿
Alpha 透明度
粒子混合模式Blend Function
来源Source和目标Destination这个两个值都为如下几种状况:
GL_ZERO
GL_ONE
GL_SRC_COLOR
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
GL_SRC_ALPHA
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
好比:
来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的话,获得的 将会是透明的粒子。
来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE常常配合使用来生成递增型 的混合效