转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/05/253673程序员
稻叶敦志(Atsushi Inaba)是Platinum Games的共同创始人,他的工做室研发过《神奇101》、《猎天使魔女》以及《变形金刚:毁灭》等多款知名的动做游戏,他在工做室的职责就是监管整个游戏的制做过程,从一个项目推出、到游戏制做完成,在今年的GDC大会上,他给动做游戏带来了让人惊讶的定义。设计
他表示,动做游戏的设计是被动的,“动做游戏就是针对输出的一系列动做反应。你可能会问输出是什么意思,我这里所说的输出指的是相似于敌人接近你或者对你进行攻击等状况。好比敌人走到我跟前,因此我才攻击它,或者因为受到了敌人攻击,你才会对它进行射击,这些动做都是针对(游戏内)输出而作出的响应,当有些事情发生以后,你做出反应。”blog
“虽然动做游戏这个名字给人的印象是主动作一些事情,然而实际上却并不是如此,由于这些游戏里,总会先有事情发生,而后你在必定时间内对此做出反应。”继承
这些都是很是天然的反应,恐怖和冒险游戏中,玩家们探索世界,把玩家放在了主动的位置上,但他表示,“但实质上是相反的”。不过对于开发者来讲,挑战在于,“若是这些动做持续很长时间,或者时间过短的话,游戏就会变得更困难”,Platinum对于游戏时长是很谨慎的,并且对于游戏节奏也进行了考虑。游戏
如何设计一款动做游戏开发
据稻叶敦志透露,你须要“独特的卖点”,好比《猎天使魔女》的慢节奏模式Witch Time,他认为,一名专业的游戏设计师应该想出三个以上的好主意。而后就是经过多种功能拓展游戏内容,好比角色解锁,“这能够给游戏带来横向拓展”。文档
接下来就是游戏深度,他说,“这一点很难给出具体的例子,但组合(技)系统就是其中之一”,这些玩法系统须要玩家们彻底参与才能掌握。“核心玩法并非动做游戏惟一的用户群,因此要确保不一样程度的玩家均可以享受你游戏中的乐趣,下降游戏门槛是很是重要的,但你也要肯定的是,玩游戏的这些人均可以有得到乐趣的直接方式”,因此,游戏深度也是一样重要的。it
避免“功能设计”class
设计师们每每倾向于给角色创造技能和属性,而且据此打造一款游戏,但稻叶敦志表示,这些东西都不是第一位的。基础
因为动做游戏是被动的,因此对于设计师们来讲,最重要的问题是,“我但愿玩家们面临什么样的环境,他们在这种环境下要作什么?你必须在本身的脑海中想象这些问题,首先要想出一个出人预料的情形,而后得出一个意想不到或者惊人的能力帮助玩家通关游戏,你须要从头至尾想象整个过程。”
出于这方面考虑,Platinum Games并无使用太多的设计文档,他说,“(动做游戏的设计)很难写一个独特卖点的概念或者设计文档”。他还建议向团队成员们征求建议,好比程序员或者美术师,“咱们告诉团队成员们,‘为了让游戏更有乐趣,让咱们惊讶,请说出大家的想法,展现给咱们看’,这个过程就很是有趣,这也是团队研发的乐趣之一。”
在作游戏续集的时候,功能性的游戏设计每每会成为比较危险的因素,“大多数人都会不知不觉地这么作,把前做中广受好评的元素继承下来而且为之作改良,这是天然而然的作法。”
“然而动做游戏是不应这么作的,如我此前所说,(动做)游戏设计师的首要目标是设计一个独特的环境,若是一个功能是基于这个情形而创做,那固然是最好的,不然的话咱们就很容易犯连环错误。若是你过分依赖人们对于首款游戏的认知度,那么你的游戏很容易作成小众内容。”
可重复的价值并非毫无心义的内容填充
他说,“游戏原本就应该是有趣的,这是游戏的根本所在。但不少游戏都强调重复的价值,好比内容填充、不断地解锁或者毫无心义的消磨时间。动做游戏里,重复的价值是什么呢?它的目的在于提升玩家的游戏技巧,我所讲的并非在游戏中解锁新技能,而是真正地提升玩家的游戏技巧。”
可即使如此,设计师们还须要记住的是,总有玩家只愿意玩基础难度的游戏,为这些玩家提供优秀的体验也是很是重要的。“咱们创造了一些情形,可让这些玩家享受到超出预期的体验,但这对于动做游戏来讲是很难的,由于你要让每一次的体验都作到好玩和有趣。”
动做游戏的主角设计
Platinum的游戏有着独特和使人难忘的主角,特别是《猎天使魔女》。他说,“动做游戏越纯粹,原创和独特的主角就显得越重要,这才是正确的顺序。换句话说,你想要带给玩家的体验和角色艺术设计是息息相关的。”
在故事方面,你只须要提供一个动机就能够了,就像《超级马里奥兄弟》同样简单,Peach被绑架了,你须要拯救她,仅此而已。固然,Platinum的《猎天使魔女》和《神奇101》都是很是重故事剧情的游戏,因此在创做动做游戏故事的时候,就要考虑到如何把上一个环节与下一个缓解天然地衔接在一块儿,也就是说,要作一款动做游戏,你不可能提早就把故事写好。
高层次的游戏设计
因为稻叶敦志监管Platinum全部的游戏,因此他比较强调‘高等级的游戏设计’,“这指的是在更大的范围上考虑游戏的总体流程和进度,也是咱们但愿让玩家得到的总体体验。”
比较重要的心得是,持续的兴奋会让人麻木,若是游戏的节奏一直都很高昂,长此以往玩家们就会以为很累,他说,“咱们应该思考避免这种状况发生的对策”,因此,若是你从比较高的层次认真调整游戏节奏,就会得出比较满意的结果。
好比上面这张图,第一阶段的强度被设计为6,但因为这时候是游戏刚开始,因此它给玩家们的感受实际上达到了7;第二阶段下降到了4,玩家们的感受也是如此;第三阶段强度设计和第一阶段同样,但因为玩家们已经适应了游戏,因此实际上他们的感受会是5;到了第四阶段,当你把强度稍微调高以后,他们会以为忽然难了不少,因此你就会获得很是有趣的结果,你所设计的总体难度和玩家们感觉到的游戏强度是不同的。
可是,若是你的游戏设计是逐级提升的话,就会像上图同样,玩家们体验到的难度比你设计的更低。