初识cocos2dx——入门第一篇


享受"啪"的按下Enter的快感。 (by云风)

cocos2dx是否是个toy引擎,不一样的人有不一样的见解。但是你不得不认可它很是受欢迎。好多很是火的手游使用的就是cocos2dx,比方我叫mt。我本身工做中,也有多个项目使用了这个引擎。

我以前没写过关于cocos2dx的文章,本身也没有系统地学习过。现在。我打算写一些这方面的文章,经过写blog来又一次梳理下cocos2dx的知识。这也是写blog的一个优势。函数


Director
游戏是具备交互性的电影。把制做游戏当作是拍电影的话,Director类就是游戏的总导演。管理着游戏的场景切换,控制游戏元素,屏幕尺寸的获取。这个类被设计成单例。

Scene
一个游戏至少得有一个场景,所以,Scene是不可缺乏的。
Director控制场景的方法:
  • runWithScene:启动游戏,并执行该场景。
  • pushScene:将正在执行的场景暂停并压栈,显示传入的场景。官方说仅仅有存在正在执行的场景时才调用该方法,但我用cocos2d-x-2.2.5版本号试了下。将第一个场景使用该函数而不是runWithScene,仍是可以正常执行的。

  • popScene:与pushScene相应。

  • replaceScene:切换场景最常常使用的方法。尽管会释放以前的场景,但你的内存必须同一时候足够容纳下正在执行和将要执行的场景。

    因为他是载入完传入的场景后才释放的。post

Layer
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。

Sprite
Cocos2d中的精灵和其它游戏引擎中的精灵类似。它可以移动,旋转,缩放,运行动画。并接受其它转换。

使用Texture2D载入图片。可以用Texture2D生成相应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame加入到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是终于的动画动做),最后用Sprite运行这个动做。


scheduler
开发中通常常使用到三种调度器:
schedulerUpdate:默认没有启用。经过运行schedulerUpdate()调度器每帧运行 update方法,假设需要中止这个调度器。可以使用unschedulerUpdate()方法。每一帧都运行。
scheduler:取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay);由于引擎的调度机制,本身定义时间间隔必须大于两帧的间隔。不然两帧内的屡次调用会被合并成一次调用。因此本身定义时间间隔应在0.1秒以上。
schedulerOnce:好比,scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);

第一句话出处: 云风的blog
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