做者:云荒杯倾css
Seriously.js是一个实时的,基于节点(node)的(注意:不是基于nodejs)web视频合成器。受after affects和nuke等专业软件的启发,Seriously.js能渲染高质量的可交互的视频动态效果。html
git clone https://github.com/brianchirl...node
和其余js库同样,使用Seriously.js的第一步是在HTML页面中加载Seriously.js的脚本库。Seriously.js核心脚本(就是Seriously.js)和Seriously的各个动效脚本(放在effects目录下)是分开的,你能够按需加载核心脚本和动效脚本。git
代码加载以下:github
<!DOCTYPE html> <html> <head><title>Seriously.js Tutorial</title></head> <body> <!-- page content goes here --> <script src="seriously.js"></script> <script src="effects/seriously.vignette.js"></script> <script src="effects/seriously.hue-saturation.js"></script> <script src="effects/seriously.split.js"></script> <script> //main code goes here </script> </body> </html>
Seriously.js能够处理的数据源有video和image,本例中,使用img元素。在HTML中写下:web
<img src="images/colorbars.png" id="colorbars"/>
Seriously.js通常将数据源的处理结果放在canvas上展现,因此,再在HTML上画一个canvas:canvas
<canvas id="canvas" width="640" height="480"></canvas>
一般咱们会将数据源隐藏起来,无论是用css的display: none,仍是用JavaScript建立一个不挂载任何dom元素的对象。不过本例为了你观察效果,就不隐藏那个img了。网络
如今就可使用Seriously.js写脚本,以建立和渲染咱们的合成器了。最简单的合成器就是直接将img和canvas连起来,不使用任何动效。dom
// 声明变量 var seriously, // 主对象 colorbars, // img数据源对象 target; // 目标canvas对象 seriously = new Seriously(); // 建立数据源对象 colorbars = seriously.source('#colorbars'); // 建立目标canvas对象 target = seriously.target('#canvas');
下面代码能够将img和canvas联系起来:ide
// 链接任何节点(node)做为canvas的数据源. 咱们只有一个,就是img. target.source = colorbars; seriously.go();
当咱们建立了数据源对象(本例是img),目标输出对象(本例是canvas),而且创建好了数据源和目标之间的联系网络以后,seriously.js并不会就帮咱们渲染。咱们须要执行seriously.go()方法,才开始渲染。
如今你会看到那个图片的两个副本,一个是在img显示的,一个是在canvas显示的。
这样就完成了最简单合成器。其实就是复制一份图像到canvas。
若是只实现上面那个,就太无聊了。因此咱们要继续下一步,实现一个vignette特效。在最前面加载Seriously.js脚本那一节,咱们已经把vignette特效的脚本加载进去了(就是下面那一行代码),如今要作的就是建立一个特效节点(node),而且把这个节点插入到合成器的特定位置。
<script src="effects/seriously.vignette.js"></script>
建立一个特效节点和建立数据源节点以及目标节点相似,不过彷佛更简单,只要在参数里面传特效的名字就行了。
var vignette = seriously.effect('vignette');
OK,如今,全部节点又一次都建立好了。咱们要把这些节点按顺序连起来。一个Seriously合成器就是一个数据源节点、目标节点、特效节点的网络。这三种都是节点,images从一个特效节点传到另外一个特效节点,在新的特效节点进行对应的图像修改,继续传到下一个特效节点,直到遇到target节点,也就是目标,通常是canvas,就把最终结果显示出来。特效节点能够有一个或者多个图像数据源,输出一个单幅图片。
在本例,咱们传一副图像从源节点到 vignette 节点,在 vignette 节点作了特效修改后,再传到target目标节点。因此完整的脚本以下:
// 声明变量 var seriously, // 主对象 colorbars, // 数据源图像节点 vignette, // 特效节点 target; // 目标节点 seriously = new Seriously(); colorbars = seriously.source('#colorbars'); target = seriously.target('#canvas'); vignette = seriously.effect('vignette'); // 按正确顺序链接全部节点 vignette.source = colorbars; target.source = vignette; //渲染结果 seriously.go();
从新加载页面,就能够看到vignette特效了,图像边界变深色。
或者说是另外一种脚本写法。
上面代码中:
// 按正确顺序链接全部节点 vignette.source = colorbars;
这一行其实能够简写为:
vignette.source = '#colorbars';
由于seriously知道vignette.source后面必定要跟一个图像htmlElement或者一个图像节点(colorbars = seriously.source('#colorbars');),因此,若是你直接跳过colorbars = seriously.source('#colorbars')这一行,给它赋值一个HTMLElement,也是能够的。
这算是seriously为开发者提供的一种方便吧。
大多数特效尽管有默认显示的效果,可是对这些效果进行微调也是常常遇到的。在seriously中,每一种特效都有一些参数能够调整,咱们如今用的这种vignette 特效,只有一个amount属性,默认值是1。
咱们能够简单的按下面代码设置一下这个参数。下面两行你选哪行都行:
vignette.amount = 10; //or... vignette.amount = 0.1;
seriously的特效参数的值通常是有特定范围,好比这个amount,就有最小值:0。若是你给他设了一个负值,其实他会默认从新设为0。
vignette.amount = -42; console.log(vignette.amount); // 结果为0
另外,若是你给参数值设置了错误的类型,它会从新设置成默认值。好比下面:
vignette.amount = 'aaaaaaaaaaaaaa'; console.log(vignette.amount); // 结果为1,上面说了amount的默认值是1。
如何让这个参数变得可交互呢?HTML5给input提供了type=“range”。咱们能够用它让amount参数的值在HTML页面随便调整。
html部分:
<input type="range" id="vignette-range" min="0" max="20" step="0.0001" value="1"/>
脚本部分:
vignette.amount = '#vignette-range';
或者这样写:
vignette.amount = document.getElementById('vignette-range');
如今你就能够在range条的范围内,任何调整amount的值了。