cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

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源码分析一

cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

cocos2dx中的骨骼动画使用起来比较方便,从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)获得xml或json数据,调用相似下面的代码就能够展现出动画html

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
        "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml",
         this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded));
    Armature *armature = nullptr;
    armature = Armature::create("Dragon");
    armature->getAnimation()->playWithIndex(1);
    addChild(armature);

那么调用内部是怎么实现的呢?Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都实现了些什么呢?这几篇文章将从源码上分析Armature。git

本文是Armature分析的第一篇,将从总体上对cocos2dx里的骨骼动画进行分析。涉及到内容以下:github

  • 什么是骨骼动画
  • 编辑器导出数据格式概览
  • 源码概述

什么是骨骼动画

游戏中的动画大致能够分红下面三种:web

  1. 帧动画
  2. 补间动画(Tween)
  3. 骨骼蒙皮动画

帧动画

这个是最基本的动画,也是下面两个动画的基础,一帧展现一张图,cocos2dx Action中Animate就是帧动画。优势是实现简单,缺点是浪费资源(一帧一张图,可对比下面两种动画)。json

补间动画

flash中补间动画用的比较多,不须要一帧一张图,只需起始状态和结束状态,中间的状态能够进行根据差值与通过时间计算出来。优势是节省资源,美术人员比较熟悉。markdown

骨骼蒙皮动画

骨骼动画能够认为是补间动画的一种扩展,让动画的各个部分之间产生关联结构(骨骼),以后把图绑定到骨骼上。缺点是程序实现较复杂,其优势较补间动画有下面两点(其余优势暂时没有发现):session

1.导出配置数据少而且美术制做简单数据结构

假设有一个下面这样结构的骨骼架构

body

armLeft

handLeft

armRight

handRight

head

legLeft

legRight

假设想在一帧中把动画总体向右移动,采用补间动画须要把body、armLeft、legRight等等所有移动,建立新的帧,而骨骼动画只需移动body的位置,其子节点会跟随父节点移动。对应导出的配置中,补间动画要处理body、armLeft等全部子节点导出的数据,而骨骼动画只有body一个节点数据的改变,导出的数据会小不少。

2.关节裂纹修复

下面的图是偷的《游戏引擎架构》449页,意思是若是美术做图时候不注意,关节连接处可能会有裂缝。采用骨骼动画能够解决这个问题,骨骼动画中的蒙皮能够按权重绑定到多个关节(骨骼中),而且能够按权重进行拉伸,cocostudio骨骼动画编辑器不熟,不知可不可多绑定,flash的dragonBones插件是不行的。spine对这种多绑定有不错的支持。

裂缝图

编辑器导出数据格式概览

cocostudio导出的json结构和dragonbones导出的xml结构类似,都是骨骼层,动画层,图片层三层结构,已dragonbones官方的demo为例(有删减):

<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2">
  <armatures>
    <armature name="Dragon">
      <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
        <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
      </b>
    </armature>
  </armatures>
  <animations>
    <animation name="Dragon">
      <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0">
      </mov>
      <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0">
      </mov>
      <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
      </mov>
      <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
      </mov>
    </animation>
  </animations>
  <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512">
  </TextureAtlas>
</skeleton>

<armatures></armatures>是骨骼部分,对应flash中1区域,一个layer就是一个bone。

<animations></animations>是动画部分,对应flash中2区域,用帧标签区分哪一个动画,好比stand、walk、jump等。

<TextureAtlas></TextureAtlas>是骨骼部分,对应flash中3区域,是皮肤,也就是图信息。

有了这些信息,就能够在程序中还原flash中的动画效果,具体dr、drTW、x、kX、kY等等是什么意思以后的文章里会说。

pic

源码概述

代码大致能够分红xml或json数据的解析 和 用解析出的数据产生动画两部分。

数据解析的相关代码的UML

UML 大体介绍下每一个类的做用:

  • DataReaderHelper:解析armatures、animations、TextureAtlas的数据生成程序能直接使用的数据结构ArmatureData、AnimationData、TextureData。
  • ArmatureDataManager:管理DataReaderHelper及其解析出来的数据。
  • ArmatureData:对应xml中的<armature></armature>。
  • AnimationData:对应xml中的<animation></animation>。
  • TextureData:对应xml中的<SubTexture></SubTexture>。
  • BoneData:对应xml中的<b></b>。
  • DisplayData:对应xml中的<d></d>。
  • MovementData:对应xml中的<mov></mov>。
  • MovementBoneData:对应xml中的<mov><b></b></mov>。
  • FrameData:对应xml中的<mov><b><f></f></b></mov>。

产生动画相关代码的UML

UML 大体介绍下每一个类的做用:

  • Armature:里面包含了骨骼信息及动画信息,有个这个就能够播放动画。
  • Tween:骨骼动画的补间,一个骨骼一个Tween。对应上面的flash面板就是stand动画的tail层的第一到第七帧。
  • ArmatureAnimation:全部Tween的集合,够成一个动画。
  • Bone:带有Tween的骨骼信息,从这里面能够获得某个时间点的骨骼状态。
  • DisplayFactory:建立skin等显示对象。
  • DisplayManager:每一个Bone中有一个,管理骨骼上的显示对象。
  • Skin:图的显示对象。

代码的详细介绍以后的文章中介绍。下一篇文章将介绍编辑器导出的xml(json)中各个字段的含义及数据解析源码的分析。吐槽下本身,文章里的代码好丑,用macDown写的markdown放到博客园的编辑器里有些不支持,直接转成html传上来了,之后在博客园写博仍是不用markdown了。

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