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cocos2dx中的骨骼动画使用起来比较方便,从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)获得xml或json数据,调用相似下面的代码就能够展现出动画html
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml", this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded)); Armature *armature = nullptr; armature = Armature::create("Dragon"); armature->getAnimation()->playWithIndex(1); addChild(armature);
那么调用内部是怎么实现的呢?Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都实现了些什么呢?这几篇文章将从源码上分析Armature。git
本文是Armature分析的第一篇,将从总体上对cocos2dx里的骨骼动画进行分析。涉及到内容以下:github
游戏中的动画大致能够分红下面三种:web
这个是最基本的动画,也是下面两个动画的基础,一帧展现一张图,cocos2dx Action中Animate就是帧动画。优势是实现简单,缺点是浪费资源(一帧一张图,可对比下面两种动画)。json
flash中补间动画用的比较多,不须要一帧一张图,只需起始状态和结束状态,中间的状态能够进行根据差值与通过时间计算出来。优势是节省资源,美术人员比较熟悉。markdown
骨骼动画能够认为是补间动画的一种扩展,让动画的各个部分之间产生关联结构(骨骼),以后把图绑定到骨骼上。缺点是程序实现较复杂,其优势较补间动画有下面两点(其余优势暂时没有发现):session
1.导出配置数据少而且美术制做简单数据结构
假设有一个下面这样结构的骨骼架构
body
armLeft
handLeft
armRight
handRight
head
legLeft
legRight
假设想在一帧中把动画总体向右移动,采用补间动画须要把body、armLeft、legRight等等所有移动,建立新的帧,而骨骼动画只需移动body的位置,其子节点会跟随父节点移动。对应导出的配置中,补间动画要处理body、armLeft等全部子节点导出的数据,而骨骼动画只有body一个节点数据的改变,导出的数据会小不少。
2.关节裂纹修复
下面的图是偷的《游戏引擎架构》449页,意思是若是美术做图时候不注意,关节连接处可能会有裂缝。采用骨骼动画能够解决这个问题,骨骼动画中的蒙皮能够按权重绑定到多个关节(骨骼中),而且能够按权重进行拉伸,cocostudio骨骼动画编辑器不熟,不知可不可多绑定,flash的dragonBones插件是不行的。spine对这种多绑定有不错的支持。
cocostudio导出的json结构和dragonbones导出的xml结构类似,都是骨骼层,动画层,图片层三层结构,已dragonbones官方的demo为例(有删减):
<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2"> <armatures> <armature name="Dragon"> <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10"> <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/> </b> </armature> </armatures> <animations> <animation name="Dragon"> <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0"> </mov> <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0"> </mov> <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> </mov> <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> </mov> </animation> </animations> <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512"> </TextureAtlas> </skeleton>
<armatures></armatures>是骨骼部分,对应flash中1区域,一个layer就是一个bone。
<animations></animations>是动画部分,对应flash中2区域,用帧标签区分哪一个动画,好比stand、walk、jump等。
<TextureAtlas></TextureAtlas>是骨骼部分,对应flash中3区域,是皮肤,也就是图信息。
有了这些信息,就能够在程序中还原flash中的动画效果,具体dr、drTW、x、kX、kY等等是什么意思以后的文章里会说。
代码大致能够分红xml或json数据的解析 和 用解析出的数据产生动画两部分。
大体介绍下每一个类的做用:
大体介绍下每一个类的做用:
代码的详细介绍以后的文章中介绍。下一篇文章将介绍编辑器导出的xml(json)中各个字段的含义及数据解析源码的分析。吐槽下本身,文章里的代码好丑,用macDown写的markdown放到博客园的编辑器里有些不支持,直接转成html传上来了,之后在博客园写博仍是不用markdown了。