如何用UPA优化性能?先读懂这份报告!

做者:徐森, 腾讯WeTest UPA团队测试开发 高级工程师
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WeTest UPA是WeTest和Unity联合出品的一款Unity游戏性能优化的工具,自上线以来受到了不少Unity游戏开发人员和测试人员的关注,同时也有一些用户反馈不知道应该如何解读UPA报告,下面咱们对UPA报告的解读方法进行总结,帮助你们最大化利用UPA报告,解决游戏性能问题。性能优化

在正式开始前,须要强调一点,因为游戏的Development版本自己会对游戏的性能产生必定影响,因此UPA报告中的性能数据只能做为性能优化的参考,不能用来衡量游戏的真实性能。若是须要测试游戏真实的性能状况,可使用WeTest助手的通用测试功能,对游戏最终上线的版本进行测试。函数


1、概述

打开一份UPA报告时,最早看到的就是概述页面,这也是咱们推荐用户第一时间关注的页面。概述页面一开始会列出测试的基本信息,并根据腾讯游戏的性能标准,给出本次测试的结果(经过,不经过和警告):工具

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接下来,会列出本次报告详细的性能数据:性能

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通常来讲,游戏的性能问题主要有两方面:帧率和内存。帧率分为CPU耗时和GPU耗时,内存问题分为游戏逻辑内存(在Unity游戏中即Mono内存)和资源内存。测试

上述的详细性能数据都包含其中:帧率反映CPU耗时和GPU耗时状况,ReservedMono内存反映游戏逻辑内存状况,纹理资源、网格资源、动画资源和音频资源反映资源内存状况,DrawCall和Tris反映GPU耗时状况。经过上述数据,用户能够大概知道游戏的性能问题出在哪方面。优化

除了详细数据之外,UPA还结合Unity现场支持专家们的经验,对常见问题进行了总结,并在报告中自动进行分析:
图片描述动画

针对这些问题,咱们也总结了相应的优化建议:spa

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根据提供的优化建议,用户能够快速的解决一些常见性能问题。另外,咱们的问题库及经验库也会不断更新优化,带给用户更多实用的优化经验。3d

经过概述页面,咱们能够大体了解到游戏的性能数据,出现的性能问题,以及对应的优化建议。但只有这些是不够的,若是性能问题比较复杂,就须要更详细的数据帮助咱们定位及优化,下面就来看看UPA提供的详细性能数据有哪些。

2、CPU模块

CPU模块主要提供了CPU耗时相关的详细数据。在定位CPU相关性能问题时,咱们能够从两方面入手:

一、总体耗时

若是游戏的总体帧率都比较低,须要重点关注某个模块或者某个函数是否一直耗时较高,首先,看一下模块耗时:

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游戏的FPS均值13.71较低,同时渲染模块耗时(RenderingTime)一直较高,能够尝试优化渲染相关性能。其次,咱们也能够看一下耗时排名Top10的模块,并尝试优化:

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二、单帧耗时

若是游戏总体帧率正常,偶尔卡顿的话,就须要关注单帧耗时较高的帧。经过下图能够方便找到单帧耗时较高的状况:

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针对耗时较高的帧,查看该帧详细的模块耗时状况:
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模块耗时能够展开,查看模块间的调用关系,并最终肯定致使单帧耗时较高的模块。

因为有些模块属于引擎内部模块,用户可能不太清楚其具体做用,咱们也对一些模块的做用进行了说明:

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3、图形模块

图形模块反映了渲染耗时状况,并经过一些指标侧面反映了GPU的压力。在渲染致使游戏卡顿时,须要重点关注图形模块。

一、模块耗时

UPA提供了一些渲染相关的模块耗时信息,经过这些信息咱们能够判断游戏的摄像机使用是否合理,以及Shader相关的耗时是否较高:

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Camera.Render模块反映了游戏过程当中摄像机的数量和渲染耗时。

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Shader相关模块反映了Shader处理的耗时。

二、合批

除了摄像机和Shader方面的优化,合批也是图形优化中很是重要的一点。因为GPU是单独的硬件,其性能消耗较难采集,所以通常用一些性能指标间接反映GPU的压力状况,最典型的就是Drawcall(Unity5.0之后改成SetPasscall)指标。在Unity引擎中对Drawcall最直接的优化方法就是合批(Batch)。

合批又分为静态合批(StaticBatch)和动态合批(DynamicBatch),其原理就是把GPU的压力分一些到CPU或内存,所以开启合批会带来额外的CPU或内存消耗,须要咱们进行权衡。

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以静态合批为例,UPA会列出开启静态合批之后节省的Drawcall数量(图中黄线部分),并以总Drawcall数量做为背景进行比较,用户能够清晰看出开启静态合批之后带来的收益,以此决定是否进行合批。

三、其余数据

除了上述数据意外,UPA还提供了每帧的VBO、面数等渲染指标,方便有经验的用户利用这些指标进行渲染性能优化:

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4、内存模块

内存模块反映了游戏各方面的内存占用状况,首先咱们须要关注游戏总体的内存占用:
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Total Reserved表示引擎分配的内存,Total Used表示引擎实际使用的内存,二者的差值(图中红线部分)表示空闲的内存。经过上图咱们能够知道引擎分配内存是否在合理范围,空闲内存是否较多。

若是引擎分配内存较大,或者空闲内存较多,都是不合理的,这时就须要知道问题出在哪一个部分,Unity引擎分配的内存分为四个部分,在UPA报告中都以曲线展现:

一、Unity

这部分表示引擎自己逻辑须要使用的内存,资源内存也包含在其中,若是须要进行优化,建议直接优化资源方面的内存,UPA中列出了纹理、网格、动画、音频和材质等资源的内存占用,能够针对性进行优化(以纹理资源为例):
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二、Mono

Mono内存表示游戏中脚本分配的内存,游戏逻辑由开发人员本身编写,而且通常比较复杂,所以较容易出现内存问题(虽然Mono自己提供了垃圾回收机制,但仍然可能出现内存泄漏)。

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对于Mono内存,咱们须要关注总内存Reserved及空闲Unused,防止内存泄漏。

三、GfxDriver和Fmod

GfxDriver和Fmod内存分别表示Unity底层渲染模块和音频模块的内存,GfxDriver内存较高的话建议对Shader和Texture等资源进行优化,Fmod内存较高的话建议对AudioSource和AudioClip等资源进行优化。

四、Profiler

这部分表示Unity Profiler分配的内存,不会带到上线版本,在确认内存占用状况时须要去除该部份内存。

5、总结

在UPA报告中,展现了游戏的总体性能状况,并针对常见的性能问题提供了问题列表及优化建议。对于CPU耗时和GPU耗时部分提供了详细的性能数据,包括各模块耗时,以及各类渲染指标,用户能够利用这些详细性能数据定位并优化游戏的性能问题。

在内存方面,UPA提供了各部分的内存曲线,使用户能够了解各部份内存分配状况,可是对于详细定位及优化问题还缺乏关键数据。针对内存优化中最多见的资源内存优化及Mono内存优化,UPA分别提供了资源测试和Mono内存测试类型,帮助你们获取更详细的内存数据,更方便的优化内存问题。


UPA—— 一款针对Unity游戏/产品的深度性能分析工具,由腾讯WeTest和unity官方共同研发打造,能够帮助游戏开发者快速定位性能问题。旨在为游戏开发者提供更完善的手游性能解决方案,同时与开发环节造成闭环,保障游戏品质。

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