anime.js 简单入门教程

anime.js是一个强大的用来制做动画的javascript库,虽然功能没有GASP(greensock)强大,但胜在它足够轻便,gzip压缩完只有9kb左右,麻雀虽小,却五脏俱全。javascript

下面就来看看如何使用anime.js来编写动画效果。css

先在github下载好anime.js,而后在页面引入它。前端

弹球效果

引入anime.js后,就能够开始来编写动画效果。java

首先来编写一个弹球的动画效果,先来使用anime.js提供的方法来编写好基本的结构:git

var bouncingBall = anime({

  //code here

});

而后在里面使用anime.js提供的对应的方法来实现动画效果,好比要操纵的dom元素,动画的时间以及缓动曲线等等。github

var bouncingBall = anime({
  targets: '.ball',
  translateY: '50vh',
  duration: 300,
  loop: true,
  direction: 'alternate',
  easing: 'easeInCubic'
});

下面来一一解释下各个属性的含义。web

targets属性是用来指定要运动的元素,可使用相似CSS选择器来选择元素,或者是下面几种方法来选择元素:数组

DOM选择方法document.querySelector('.ball')或者是document.querySelectorAll('.ball')方法;dom

js数组的方式['.ball']ide

js对象的方式{elementName: 'ball'}

若是你要操做的元素有多个值或者是要操做多个元素,能够这样作:

var bouncingBall = anime({
  targets: ['.ball', '.kick'],
  //rest of the code
});

在上面代码中,第二个属性是translateY,也就是要操做元素作出变化的属性,和CSS中操做元素的方法很是类似。做为一个常常和动画打交道的前端开发人员,对于使用transform属性来提升动画的性能想必是很是清楚的,一样在使用animejs来编写动画效果的时候,特别涉及操做元素位置的时候也建议使用transform等属性来操做来提升动画性能。

第三个属性是duration,即动画的运行时间。若是要延迟执行动画,可使用delay这个参数来指定动画延迟时间。

loop属性是用来定义动画是否循环运行。默认值是false,即动画只运行一次。固然也能够指定具体的数字来定义动画运行的次数或者是定义为true一只无限循环运行下次。

direction属性定义是否应该轮流反向播放动画。有三个值default、alternate和reverse。alternate表示动画应该轮流反向播放。reverse表示反方向运行。

最后一个属性是easing,它是用来定义动画运行速度曲线的,与CSS3中的动画曲线同样。

可使用下面的方法来看看anime中有哪些速度曲线:

console.log(anime.easings);

如今再来完善下弹球的动画效果。

在上面的代码中,实现的效果只是球的上下弹起的效果。在真实世界中,当一个球掉在地上的时候,球会受到自身的压力从而产生一个变形的效果,可使用transform中的scaleX来达到这个动画效果。

下面是具体代码:

var bouncingBall = anime({
  targets: '.ball',
  translateY: '50vh',
  duration: 300,
  loop: true,
  direction: 'alternate',
  easing: 'easeInCubic',
  //new code
  scaleX: {
    value: 1.05,  //表明缩放的值
    duration: 150,  // 运行时间
    delay: 268   //延迟多久执行
  }
});

能够去这里看看最终运行的效果。

demo

使用开发者工具查看能够看到实际的动画效果就是经过改变元素的CSS属性来实现的。

同时操做两个元素来编写动画效果

下面经过一个踢球的动画效果,来看看anime.js是如何来操做两个元素来实现动画效果的。

var kickBall = anime({
  targets: '.kick',
  scale: 1.2,
  duration: 300,
  easing: 'easeInCubic',
  complete: function() {
    anime({
      targets: '.ball',
      translateX: '70vw',
      scale: 1.5,
      easing: 'easeOutBounce',
      delay: 150
    });
  }
});

能够看到当踢完球的动做后,球才动起来。这里用的是complete这个回调方法,当上一个动画完成后再执行下一个动画。

固然像这样动画效果使用CSS实现起来也是很是简单的,CSS版本

动画控制

anime.js还提供了诸如play、pause和restart方法来控制动画的执行、暂停和从新运行动画。也可使用seek()方法来跳帧运行动画。

下面经过按钮分别来控制踢球和球运动的动画效果。

//Animating the kick
var kickBall = anime({
  targets: '.kick',
  scale: 1.2,
  duration: 300,
  delay: 100,
  easing: 'easeInCubic',
  autoplay: false
});

//Animating the ball
var movingBall = anime({
  targets: '.ball',
  translateX: '70vw',
  scale: 1.5,
  easing: 'easeOutBounce',
  delay: kickBall.duration + 100,
  autoplay: false
});

/* Playing the animation 
when clicking the play button */
btnPlay.addEventListener('click', function(e) {
  e.preventDefault();
  kickBall.play();
  movingBall.play();
});

这里有两点须要注意的是:

为来在页面加载完的时候,不运行动画,须要设置autoplay的值为false;

只须要把对应的动画方法和play()绑定就能够用按钮来控制动画的运行和暂停了。

demo

使用anime.js来操做SVG

最后来看看使用anime.js来操做SVG。

在开始以前,把每个SVG中的path元素都赋予一个CSS类,这样方便使用animejs来操做。

好比,要实现一个眼睛的动画效果:

var movingEyes = anime({
  targets: ['.inner-left-eye', '.inner-right-eye'],
  cy: 400,
  duration: 500,
  delay: function(el, index) {
    var singleDelay = index === 0 ? 300 : index * 500;
    return singleDelay;
  },
  autoplay: false
});

上面的代码经过来改变circle元素cy属性的值来使猫的眼睛动起来。

在上面的代码中的delay这个属性,是使用一个函数来返回值的,这样能够更灵活的控制动画的延迟时间。经过元素的索引值来返回不一样的延迟的时间。若是元素的索引值是0即左边的眼睛的延迟时间是300毫秒,若是是2即右边的眼睛延迟500毫秒来运行动画。

上面经过两个简单的实例介绍了anime.js的一个使用方法,更多的使用方法就要靠你的想象力了。

更多的实例能够去这个集合看看。

在Codrops上也有好多精彩的实例:

Codrops.net demo: Inspiration for Letter Effects

Codrops.net Demo: Background Segment Effect

Codrops.net Demo: Fancy SVG Letter Animation

Codrops.net Demo: Multi-Layout Slideshow

Codrops.net Demo: Item Reveal Animations with SVG

本文主要是结合Animating the DOM with Anime.js这篇文章写成,有疏漏或者理解不到位的地方,还请多多指教!

原文地址:https://juejin.im/entry/58e9e48d61ff4b006b513f51

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