用户交互也许是咱们学习canvas动画中首先须要掌握的部分。毕竟,若是没有交互或者向动画中作一些动态的输入,那么这跟看电影有什么区别呢?用户交互基于事件,通常来讲包括:鼠标事件
,触摸事件
和键盘事件
。canvas
在理解事件以前,你须要明白什么是listener
和handler
。
listener(即监听器)决定当一个事件发生时是否作出反应。handler(即执行者)是一个函数,当事件发生时被调用。好了,扯了这么多直接上代码:浏览器
element.addEventListener(type, handler[, useCapture]); type: 事件类型 handler: 事件执行函数 useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行
经过方法addEventListener
来为某一元素添加事件,具体到咱们的canvas上是什么样的呢?加入咱们如今想要在canvas上绑定一个mousedown
事件,具体代码以下:函数
canvas.addEventListener('mousedown', function(event){ console.log("Mouse pressed on element"); }, false)
这样咱们就为canvas绑定了鼠标点击事件,当在canvas上按下鼠标是就会在控制台看到打印出 "Mouse pressed on element"。工具
那么既然有添加事件(addEventListener
),就有移除事件(removeEventListener
),使用方式与添加事件几乎彻底同样:学习
element.removeEventListener(type, handler[, useCapture]); type: 事件类型 handler: 事件执行函数 useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行
惟一须要注意的是handler
,即移除事件的函数,这里只能写函数名,而不能像添加事件同样将整个功能函数所有写入。也就是说,在添加某个事件的时候,咱们能够将须要执行的函数写在事件监听以外并命名,这样若是你想要在后续的代码中移除该事件,直接将函数名传入移除事件的handler
中便可。动画
如今让咱们来实验下先为canvas添加一个事件,再将其移除code
<body> <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas> <script></script> <script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); //定义的执行函数add function add(event){ console.log("mouse down"); } canvas.addEventListener('mousedown', add, false); //移除事件mousedown canvas.removeEventListener('mousedown', add, false) } </script> </body>
如今你能够看看控制台是否还能打印出“mouse down”!对象
鼠标事件一共能够分为:seo
mousedown事件
mouseup
click
dbclick
mousewheel
mouseover
mouseout
每个鼠标事件都包含两个属性来决定当前鼠标的位置:pageX
和pageY
。经过pageX
和pageY
,还有canvas元素的偏移位置,咱们就可以计算出鼠标具体是在canvas元素的什么位置。为了考虑不一样浏览器的兼容性,以防万一你可使用clientX
和clientY
。在这里,咱们建立一个js文件,名为**utils.js**
,这个文件是咱们的一个工具函数,里面会逐渐加入一些咱们重复使用的方法,那么如今咱们向咱们的工具函数中添加第一个方法captureMouse
,具体代码以下:
utils.js文件 //将utils定义为window对象下的一个属性,属性值为对象 window.utils = {}; //在utils对象上定义捕获坐标的方法 window.utils.captureMouse = function(element){ //定义一个名为mouse的对象 var mouse = {x:0,y:0}; //为元素绑定mousemove事件 element.addEventListener('mousemove',function(event){ var x,y; //获取鼠标位于当前屏幕的位置, 并做兼容处理 if(event.pageX||event.pageY){ x = event.pageX; y = event.pageY; }else{ x = event.clientX + document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft; y = event.clientY + document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop; } //将当前的坐标值减去元素的偏移位置,即为鼠标位于当前canvas的位置 x -= element.offsetLeft; y -= element.offsetTop; mouse.x = x; mouse.y = y; },false); //返回值为mouse对象 return mouse; }
这个方法将DOM元素做为参数传入,这样咱们只要将canvas传入就能够获取到鼠标在当前canvas的位置。具体代码以下:
<canvas id="canvas" width='500' height="500" style="background:#000"> <p>you browser not support canvas!<p> </canvas> <script src='../js/utils.js'></script> <script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'), //将canvas传入,该方法会返回一个包含属性x和y的对象 mouse = utils.captureMouse(canvas); //为canvas绑定mousedown事件,当鼠标按下的时候打印出当前鼠标相对于canvas的坐标值 canvas.addEventListener('mousedown',function(event){ console.log("x:" +mouse.x +",y:" + mouse.y); }); </script>
Have a try!!!看看可否成功。
其实,关于canvas的鼠标位置获取的方法还能够应用它自身的一个方法getBoundingClientRect
,这里作一个介绍,你可使用,但本系列文章主要使用上面这种更具普遍性的方法。具体代码能够参考以下:
canvas.addEventListener('mousedown',function(event){ //event兼容处理 var event = event || window.event; //兼容处理,获取当前鼠标相对屏幕的坐标 var winX = event.clientX+document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft || event.pageX; var winY = event.clientY+document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop || event.pageY; //定义一个对象 var can = {x:0, y:0}; //调用getBoundingClientRect方法,该方法返回一个对象,包含canvas的left、 top、 width、 height等值 var canBox = canvas.getBoundingClientRect(); //(winX - canBox.left):与上面的含义同样,是减去canvas的偏移量 //(canvas.width/canBox.width):通常来讲canvas.width和canBox.width是同样的,也就是说这两个的比值为1.但不排除你会为canvas设置边框,这是实际的坐标位置就会有所变化,好比canvas.width = 500, 你可能设置了一个1px的边框,那么canBox.width = 502, 因此比值就不为1了。这样作只是让数据更精确。 can.x = (winX - canBox.left)*(canvas.width/canBox.width); can.y = (winY - canBox.top)*(canvas.height/canBox.height); //输出 console.log(can.x,can.y); },false);
键盘事件就两个:
keydown
keyup
咱们一样能够向绑定鼠标事件那样为canvas绑定键盘事件。好吧!如今咱们来看看,如何将一个键盘事件绑定到window(为何不直接绑定到canvas上呢?想一想)上:
<body > <p>任意按下按键</p> <script> window.onload = function(){ //定义键盘事件 function onKeyboard(event){ switch (event.keyCode){ case 38: console.log('up!'); break; case 40: console.log('down!'); break; case 37: console.log('left!'); break; case 39: console.log('right!'); break; default: console.log(event.keyCode); } } //为window对象绑定键盘事件 window.addEventListener('keydown',onKeyboard,false); } </script> </body>
试一试,当按下鼠标的方向键是是否在控制台打印出了相应的信息!
触摸事件包括如下3种:
touchstart
touchend
touchmove
触摸实践中,手指就充当了鼠标的做用。一样咱们最为关心的是当前触摸的位置。和captureMouse
方法同样,这里在咱们的工具函数文件中,须要添加一新的方法来捕获触摸的位置,名为captureTouch
,如今在utils.js文件中添加以下方法:
utils.js文件 window.utils.captureTouch = function (element) { var touch = { x: null, y: null, isPressed: false, event: null }; var body_scrollLeft = document.body.scrollLeft, element_scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft, body_scrollTop = document.body.scrollTop, element_scrollTop = document.documentElement.scrollTop, offsetLeft = element.offsetLeft, offsetTop = element.offsetTop; // 绑定touchstart事件 element.addEventListener('touchstart', function (event) { touch.isPressed = true; touch.event = event; }, false); // 绑定touchend事件 element.addEventListener('touchend', function (event) { touch.isPressed = false; touch.x = null; touch.y = null; touch.event = event; }, false); //绑定touchmove事件 element.addEventListener('touchmove', function (event) { var x, y, touch_event = event.touches[0]; //第一次touch if (touch_event.pageX || touch_event.pageY) { x = touch_event.pageX; y = touch_event.pageY; } else { x = touch_event.clientX + body_scrollLeft + element_scrollLeft; y = touch_event.clientY + body_scrollTop + element_scrollTop; } //剪去偏移量 x -= offsetLeft; y -= offsetTop; touch.x = x; touch.y = y; touch.event = event; }, false); //返回touch对象 return touch; };
这一节主要介绍用户与canvas交互的各类事件,重要的是你应该在你本身的工具函数文件中包含了如下两个方法:utils.captureTouch
和utils.captureMouse
这两个方法都是为了获取当前相对于canvas元素的位置。咱们将在后面的章节中频繁使用。固然,除了这两个方法,因为咱们使用的requestAnimationFrame
方法一样也涉及到兼容性的问题,咱们将它一同添加到utils.js
中,具体代码请查看utils.js
文件。下一节,三角函数坐标旋转敬请期待!!!