cocos2dx渲染机制

cocos2dx渲染原理是cocos引擎工作原理的核心部分,也是面试cocos职位经常考的内容,通过理解渲染机制可以掌握一部分cocos源码

接下来通过源码介绍渲染流程,代码摘自3.10引擎版本

1.main.cpp中调用Application::getInstance()->run()中进入游戏主循环


2.Application::run()中调用director->mainLoop();


3.DisplayLinkDirector::mainLoop() 调用drawScene()


4.Director::drawScene()调用_runningScene->render(_renderer)


5._runningScene->render(_renderer) call Node::visit(renderer, transform, 0)(此处的visit继承自Node)和renderer->render();


6.Node::visit(renderer, transform, 0)中如果该节点有孩子节点就递归调用Node::visit(renderer, transform, 0)
并调用自身的this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);


7.场景和图层的draw()继承node()什么都不做,在精灵类的Sprite::draw()中调用
renderer->addCommand(&_trianglesCommand) ,Renderer::addCommand中调用_renderGroups[renderQueue].push_back(command);


8.至此步骤5中的visit(renderer, transform, 0)执行完毕,接下来在Renderer::render() 调用visitRenderQueue(_renderGroups[0]);


9.visitRenderQueue(_renderGroups[0]) 调用processRenderCommand()和flush()


10.processRenderCommand() 或 flush()中调用 drawBatchedTriangles()


11.drawBatchedTriangles()中会调用多个openGL API,比较重要的是glDrawElements()完成渲染