序列帧&一镜到底H5开发实现分析

什么是序列帧类H5

咱们遇到的一类H5,其中包括“强动画”效果,UI设计提供的是一系列序列帧的素材时,前端将序列帧素材还原成动画进行展现的H5.css

几种实现方法

gif

采用gif格式的图片来展现序列帧动画,会存在图片文件大,移动端失真以及安卓端卡顿,以及循环播放状况下有时只会播放一次的状况。只能做为零碎的点缀素材时使用,不推荐复杂动画使用gif来实现。html

canvas基本实现

经过canvas画布中经过drawImage方法动态改变序列帧图片,根据时间间隔,重复进行画布的清除和重绘,清除前一帧画面内容,建立后一帧画面。前端

改方法只适用于简单的动画元素,且页面不该该有动做和动画关联,好比点击切换动画,此时因为频繁的重绘,会阻塞js的其余的处理,好比计时器等。git

相关案例 圣诞跑H5.github

解决阻塞问题的方法:针对计时器等计算操做,能够经过web worker线程进行计算,和主线程进行通知。web

vFramePlayer序列帧图片播放插件

该插件是一款序列帧图片播放插件,支持经过canvas\img播放,可控制播放速度,可循环播放、倒序播放,设置循环播放及监听事件等功能。在canvas的处理状况下已经进行了优化处理。json

使用该插件须要注意的是,提早预加载全部的序列帧图片,而且将其做为数组参数传给插件。canvas

CreateJs

CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具。经过结合一些经常使用的库如 EaselJs、TweenJs等能够很是快捷的开发基于HTML5的动画和交互应用。数组

在 Adobe Animate 使用HTML5标签元素的功能,建立接口,动画,和资源库,并能够直接导出可读性强的,高效的 CreateJS 代码。浏览器

ZOë是一个AIR应用出口SWF动画做为EaselJS spritesheets用于画布和CSS。保持帧标签、重用类似帧及更多功能!

该库在微信小游戏的开发中较常见。

PixiJS

Pixi.js 是一个开源的HTML5 2D 渲染引擎,使用 WebGL 实现,不支持的浏览器会自动下降到 Canvas 实现。能帮助展现、驱动和管理富有交互性的图形、制做游戏。使用JavaScript以及其余HTML5技术,结合PixiJS引擎,能够建立出丰富的交互式图形,跨平台的应用程序和游戏。PixiJS 的目标是提供一个快速且轻量级的2D库,并能兼容全部设备。此外,让开发者无需了解WebGL,就能够感觉到硬件加速的力量。

PixiJS针对页面中全部的动画元素均可以独立进行相关设置和操做、增长事件,方便咱们根据须要来实现对应的展现和交互。

基本的使用方法是:

建立一个场景;

在场景中建立舞台(stage)和渲染器(render);

画面中的元素是以建立精灵(sprite)的方式来实现;

以后进行展现和动画的播放;

针对序列帧素材,咱们能够经过建立雪碧图(CSS Sprite,是一种CSS图像合并技术,该方法是将小图标和背景图像合并到一张图片上,而后利用css的背景定位来显示须要显示的图片部分)的形式来减小加载资源请求,此处推荐Texturepacker工具,堪称PixiJS开发的辅助神器。

不只仅序列帧可以放到雪碧图里面,其余的素材也能够根据实际状况放到雪碧图中,这样可以有效下降页面资源请求数

Texturepacker能够根据选择的对应框架,来生成PixiJS所须要的雪碧图素材以及相关的json文件,方便使用PixiJs的开发。经过其loader功能加载素材获取资源信息。

案例:

微业贷抽签H5(其中的抽签动做和光效)

H5场景小动画实现之PixiJs实战

优势:便于UI设计根据设计状况直接输出序列帧素材,经过前端开发可以相关完整的还原其动画效果

Phaser

Phaser 是一款快速、免费以及开源 HTML5 游戏框架,它支持 WebGL 和 Canvas 两种渲染模式,能够在任何 Web 浏览器环境下运行,游戏能够经过第三方工具转为 iOS、Android 支持的 Native APP,容许使用 JavaScript 和 TypeScript 进行开发。和上面提到的PixiJS相似。具体的使用方法你们自行参考吧,只做为引入。

Egret

Egret是一套HTML5游戏开发解决方案,产品包含Egret Engine,Egret Wing,EgretVS,Res Depot,Texture Merger,TS Conversion,Egret Feather,Egret Inspector等 ...

什么是一镜到底

一镜到底,是指拍摄中没有cut状况,运用必定技巧将做品一次性拍摄完成。

表现形式

  • 画中画(例如:网易-《娱乐画传》, 缩放同时平移
  • 时空穿梭(例如:天猫-《穿越时空的邀请函》, 以中心缩放
  • 滚动动画(例如:网易-《爱的形状》,平移为主,期间播放其余动画
  • 视频(这个好像没什么好说的...跟本文无关)

实现方法

技术需求

  1. 绘制画面:这里咱们通常选用基于canvas的库,性能会更好,也方便实现效果。(如上面提到的CreateJs、PixiJs、Egret等)
  2. 添加动画:其中包括过渡、帧动画,所以须要一个动画库。(如 TweenMax等)
  3. 进度控制:要实现经过用户操做,来控制整个H5的前进、后退、暂停等,咱们会须要进度控制相关的库。(如TimelineMax
  4. 用户操做:一镜到底的H5通常都须要用户操做以“播放”,按住或滑动,按住比较简单,用原生事件实现就好,滑动相对复杂一点,涉及阻尼运动,所以须要一个滑动相关的库。(如 AlloyTouch等)

实现基本流程

  1. 用Pixi建立场景,加入到想要加入的DOM容器当中。
  2. 用Pixi.loader加载精灵图。
  3. 将精灵图、背景及文本等元素绘制出来。
  4. 用TimelineMax建立一个总的Timeline,初始设置paused为true,能够设定整条Timeline的长度为1。
  5. 用TweenMax建立好过渡动画,而后将TweenMax加入到Timeline中,duration好比是占10%的话,就设定为0.1,从滚动到30%开始播放动画的话,delay就设置为0.3。
  6. 用AlloyTouch建立滚动监听,并设置好滚动高度,例如1000。
  7. 监听AlloyTouch的change事件,用当前滚动值 / 滚动高度 获得当前页面的进度。
  8. 调用总Timeline的seek方法,寻找到当前页面进度的地方,能够简单理解成拨动视频播放器的进度条滑块。
  9. 至此就能够经过用户滑动操做,控制页面元素的动画播放、后退了。

总结

经过上面针对序列帧和一镜到底的简单梳理,既可以让前端比较好的还原设计给出的动画过程,还可以以此来辅助相关类型的H5的开发,知足更多的场景需求的开发。


参考资源:

从零到一:实现通用一镜到底 H5

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