Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装

 在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程当中,咱们常常须要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候咱们就须要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框通常都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操做。html

       

       一个对话框通常包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。咱们须要使对话框为模态窗口,并设置弹出效果。下面来讲说建立弹出对话框的要点:node


一、弹出层的触摸优先级,操做与显示相一致函数

      由于弹出对话框是“模态窗口”,因此咱们须要设置触摸优先级来保证对话框是模态的。测试

      在这里咱们以CCMenu做为对话框按钮的操做实现,咱们知道CCMenu 的默认触摸级别是-128,那么咱们的【弹出层】触摸级别该设置为多少?this

      在咱们设定触摸级别时,请记住一句话,操做与显示相一致。此话何意?如今设想这样一种状况,咱们为了屏蔽弹出层之外全部的层的操做,而将弹出层级别置为 -129 ,这样便保证了它是模态的了(通常而言,除了 CCMenu 的级别,用户自定义也无需这么大),可是若是当前弹出层上方还有其它的层(也能够是弹出层的父节点上方有其它层,如多层的 UI 设计),而且其上也有 CCMenu 按钮,那么就出现了显示在 弹出层上放层中的 CCMenu 按钮不能点击,这不科学!实际,在弹出层的 CCMenu 也不能点击,只是咱们能够经过将弹出层的触摸消息传递给层中的 CCMenu 解决。因此设置为一味的追求最大的触摸优先级,并不可取,它不能很好的作到 操做与显示相一致,而优先级小于 CCMenu 并不能屏蔽下方的其它 CCMenu 操做,因此对于弹出层自己,它设置为 -128 是合理的,对于一样级别的这些元素来讲(弹出层和CCMenu),可以作到,显示在最上方的优先处理。若是在弹出层上方还有层,是能够点击的,为何不呢!而咱们要作的是,经过逻辑控制,让弹出层节点,最后添加到场景的最上方。url

       因此,在这里层自己的触摸优先级别设置为 -128 ,而弹出层中的按钮是 CCMenu,都是同级,操做与显示相一致,惟一要注意的是逻辑的控制,何时弹出层,由哪一个节点弹出层(通常由场景基层来负责),以保证它显示在最上方。spa


二、定制按钮个数.net

         咱们能够定制按钮的个数。在封装的时候添加addButton方法,用来在当前对话框中动态地添加一个或几个按钮,而添加几个?固然由你来决定。但肯定的是,它们的位置会随着按钮个数的不一样而不一样,若是一个按钮,将居中显示(一分为二),若是两个(三等份距离),若是三个(四等份距离),以此类推。这里addButton()的主要做用是建立一个menuItem添加到Menu中。而后在onEnter中(此时按钮个数已经肯定)计算并设置各按钮的位置,并添加至界面之中。设计


三、窗口的大小可变code

         弹出对话框的窗口大小要是可变的,经过 getContentSize 来获取。

  • 若是没有设置 ContentSize ,那么采起的方案是,窗口大小与传入图片同样大。

  • 若是设置了ContentSize,则将窗口设定为指定大小。这时候须要将背景图片进行缩放,如何缩放? 【答案】是利用9宫格图CCScale9Sprite缩放图片,缩放带圆角的图片。原理以下:     

          九宫格图是经过1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite来实现的,原理很简单,经过将原纹理资源切割成9部分(PS: 这也是叫9宫格的缘由),保持4个角不变形,根据想要的尺寸来进行拉伸或压缩。

Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装

           使用方法:CCScale9Sprite* background = CCScale9Sprite::create("back.png");

                       background->setContentSize(CCSizeMake(400,200)); //400x200是要生成的尺寸

                       background->setPosition(Center);

                       this->addChild(background);


四、回调函数的实现方案

         对于回调通常有两种方式,一种是 delegate 回调,这须要定义接口,由上层,继承实现接口,并把本身看成参数,传入弹出层,由弹出层调用 delegate 的接口方法实现,在 Cocos2d-x 里面不少地方用到此方式。另外一种则是函数绑定,就像 CCMenu 那样的绑定函数。

        在这里设计的是按钮个数可变,功能也不尽相同,因此咱们选择绑定函数!进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,而后在 回调给它的上层,以后关闭对话框(关闭的操做由对话框层来完成)。回调给它的上层的时候传递CCNode参数,以其 tag 标示,点击的是哪一个按钮。【用void setCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun); 做为外部接口,设置上层对象和上层的回调函数。】


五、onEnter动态建立弹出层

 根据设置的属性去建立层 有两种方式:

  • 其一,实时设置,实时刷新。好比在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage) 的实现里面,建立一个精灵,并设置好图片,添加到当前层,若是调用了 setContentSize 咱们再在此方法获取精灵后去修改这个精灵的大小

  • 其二,保留属性,动态组建。也就是说前面一些封装的函数好比setTitle()、setContentText(),addButton()、setCallbackFunc()只用于设置属性参数(即给变量赋值)。参数设置好之后,在一个适当的执行时期,根据以上参数,动态建立符合需求的精灵/层,而这个操做在 onEnter 里尤其合适。

在这里咱们使用动态组建的方式,即在前面用一些变量来保存对话框所需的信息,而后在 onEnter 中,读取这些信息,以实时添加至界面之中。

封装
//PopupLayer.h
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;

class PopupLayer : public CCLayer{
public:
PopupLayer();
~PopupLayer();
virtual bool init();

//须要重写触摸注册函数,从新给定触摸级别
virtual void registerWithTouchDispatcher();
//重写触摸函数,返回true,屏蔽其它层,达到“模态”效果
bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

//静态建立函数,建立一个弹出层,设置背景图片
static PopupLayer* create(const char* backgroundImage);

//设置标题
void setTitle(const char* title, int fontsize = 20);
    //设置文本内容,padding 为文字到对话框两边预留的距离,这是可控的,距上方的距离亦是如此
void setContentText(const char* text, int fontsize=20, int padding=50, int paddingTop=100);

//设置上层对象和上层回调函数,用于回调时传递CCNode参数
void setCallBackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun);

//添加menuItem按钮,封装了一个函数,传入些必要的参数
bool addButton(const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag=0);

//为了在显示层时的属性生效,选择在onEnter里动态生成
virtual void onEnter();
virtual void onExit();

CREATE_FUNC(PopupLayer);

private:
void buttonCallBack(CCObject* pSender);

//文字内容两边的空白区域
int m_contentPadding;
int m_contentPaddingTop;
CCObject* m_callbackListener;
SEL_CallFuncN m_callback;
//定义了CCMenu*类型变量m_pMenu, 而且直接定义默认的set/get方法
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCMenu*, m_pMenu, MenuButton);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCSprite*, m_sfBackGround, SpriteBackGround);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCScale9Sprite*, m_s9BackGround, Sprite9BackGround);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltTitle, LabelTitle);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltContentText, LabelContentText);
};

//PopupLayer.cpp
#include "PopupLayer.h"
USING_NS_CC;

// 构造函数中变量设初值
PopupLayer::PopupLayer()
{
m_contentPadding = 0;
m_contentPaddingTop = 0;
m_pMenu = NULL;
m_callbackListener = NULL;
m_callback = NULL;
m_sfBackGround = NULL;
m_s9BackGround = NULL;
m_ltContentText = NULL;
m_ltTitle = NULL;
}

//释放
PopupLayer::~PopupLayer()
{
CC_SAFE_RELEASE(m_pMenu);
CC_SAFE_RELEASE(m_sfBackGround);
CC_SAFE_RELEASE(m_s9BackGround);
CC_SAFE_RELEASE(m_ltContentText);
CC_SAFE_RELEASE(m_ltTitle);
}

//初始化
bool PopupLayer::init()
{
if ( !CCLayer::init() ){
return false;
}

this->setContentSize(CCSizeZero);
//初始化须要的Menu
CCMenu* menu = CCMenu::create();
menu->setPosition(CCPointZero);
setMenuButton(menu);  //set()方法

setTouchEnabled(true);  //开启触摸响应
return true;
}

//重写触摸注册函数,从新给定触摸级别
void PopupLayer::registerWithTouchDispatcher(){
// 这里的触摸优先级设置为-128,与CCMenu同级,保证了屏蔽下方的触摸
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -128, true);
}

//触摸函数ccTouchBegan,返回true
bool PopupLayer::ccTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent ){
return true;
}

//建立一个弹出层,给背景精灵变量赋值
PopupLayer* PopupLayer::create( const char* backgroundImage ){
PopupLayer* popup = PopupLayer::create();
popup->setSpriteBackGround(CCSprite::create(backgroundImage));
popup->setSprite9BackGround(CCScale9Sprite::create(backgroundImage));
return popup;
}

//给标题变量赋值
void PopupLayer::setTitle( const char* title, int fontsize ){
CCLabelTTF* ltfTitle = CCLabelTTF::create(title, "Arial", fontsize);
ltfTitle->setColor(ccc3(0, 0, 0));
setLabelTitle(ltfTitle);
}

//给文本变量赋值
void PopupLayer::setContentText( const char* text, int fontsize, int padding, int paddingTop ){
CCLabelTTF* content = CCLabelTTF::create(text, "Arial", fontsize);
content->setColor(ccc3(0, 0, 0));
setLabelContentText(content);
m_contentPadding = padding;
m_contentPaddingTop = paddingTop;
}

//给下层层变量和回调函数变量赋值
void PopupLayer::setCallBackFunc( CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun ){
m_callbackListener = target;
m_callback = callfun;
}

//给menu菜单变量添加Item
bool PopupLayer::addButton( const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag ){
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCPoint center = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);

// 建立图片菜单按钮
CCMenuItemImage* menuImage = CCMenuItemImage::create(
normalImage, selectedImage, this, menu_selector(PopupLayer::buttonCallBack));
menuImage->setTag(tag);
menuImage->setPosition(center);

// 添加文字说明并设置位置
CCSize menuSize = menuImage->getContentSize();
CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create(title, "Arial", 15);
ttf->setColor(ccc3(0, 0, 0));
ttf->setPosition(ccp(menuSize.width/2, menuSize.height/2));
menuImage->addChild(ttf);

getMenuButton()->addChild(menuImage);
return true;
}

//销毁弹出框,传递参数node给下层
void PopupLayer::buttonCallBack( CCObject* pSender ){
CCNode* node = dynamic_cast(pSender);
CCLog("touch tag: %d", node->getTag());
if (m_callback && m_callbackListener)
{
//执行HelloWorld层的回调函数,传递node参数
(m_callbackListener->*m_callback)(node);
}
this->removeFromParentAndCleanup(true);
}

//所有参数都设定好后,在运行时动态加载
void PopupLayer::onEnter(){
CCLayer::onEnter();

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCPoint center = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
CCSize contentSize;
// 设定好参数,在运行时加载
if (getContentSize().equals(CCSizeZero)){
getSpriteBackGround()->setPosition(center);
this->addChild(getSpriteBackGround(),0,0);
contentSize = getSpriteBackGround()->getTexture()->getContentSize();
}
else{
CCScale9Sprite* background = getSprite9BackGround();
background->setContentSize(getContentSize());
background->setPosition(center);
this->addChild(background, 0);
contentSize = getContentSize();
}

//添加按钮,并根据Item的个数设置其位置
this->addChild(getMenuButton());
float btnWidth = contentSize.width / (getMenuButton()->getChildrenCount()+1);
CCArray* array = getMenuButton()->getChildren();
CCObject* pObj = NULL;
int i = 0;
CCARRAY_FOREACH(array, pObj){
CCNode* node = dynamic_cast(pObj);
node->setPosition(ccp(winSize.width/2 - contentSize.width/2 + btnWidth*(i+1), 
                               winSize.height/2 - contentSize.height/3));
i++;
}

// 显示对话框标题
if (getLabelTitle()){
getLabelTitle()->setPosition(ccpAdd(center, ccp(0, contentSize.height/2 - 25.0f)));
this->addChild(getLabelTitle());
}

//显示文本内容
if (getLabelContentText()){
CCLabelTTF* ltf = getLabelContentText();
ltf->setPosition(center);
ltf->setDimensions(CCSizeMake(contentSize.width - m_contentPadding*2, contentSize.height - m_contentPaddingTop));
ltf->setHorizontalAlignment(kCCTextAlignmentLeft);
this->addChild(ltf);
}

//弹出效果
CCSequence *popupActions = CCSequence::create(
CCScaleTo::create(0.0, 0.0), 
CCScaleTo::create(0.06, 1.05),
CCScaleTo::create(0.08, 0.95),
CCScaleTo::create(0.08, 1.0), NULL);
this->runAction(popupActions);
}

//退出
void PopupLayer::onExit(){
CCLayer::onExit();
}
弹出层调用:
// 定义一个弹出层,传入一张背景图片
PopupLayer* popup = PopupLayer::create("popupBackGround.png");
// ContentSize是可选的设置,能够不设置,若是设置则把它当作9图缩放
//popup->setContentSize(CCSizeMake(400, 360));
popup->setTitle("Message");
popup->setContentText("Most people... blunder round this city.", 20, 50, 150);
// 设置回调函数,回调传回一个CCNode以获取tag判断点击的按钮
// 这只是做为一种封装实现,若是使用delegate那就可以更灵活的控制参数了
popup->setCallBackFunc(this, callfuncN_selector(HelloWorld::buttonCallBack));
//添加按钮,设置图片、文字,tag信息
popup->addButton("button.png", "button.png", "Ok", 0);
popup->addButton("button.png", "button.png", "Cancel", 1);
this->addChild(popup);

测试截图:

Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装




这样,对话框的基本模型就完成了,它实现了如下功能:

  • 一个能够弹出的对话框实现

  • 模态窗口的实现(须要逻辑的控制)

  • 多按钮的支持,位置自适应,提供回调函数

  • 提供标题和内容设置

  • 支持 九图,控制适应弹出框大小


参考文:http://blog.csdn.net/u012421525/article/details/14231205

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