在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程当中,咱们常常须要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候咱们就须要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框通常都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操做。html
一个对话框通常包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。咱们须要使对话框为模态窗口,并设置弹出效果。下面来讲说建立弹出对话框的要点:node
一、弹出层的触摸优先级,操做与显示相一致函数
由于弹出对话框是“模态窗口”,因此咱们须要设置触摸优先级来保证对话框是模态的。测试
在这里咱们以CCMenu做为对话框按钮的操做实现,咱们知道CCMenu 的默认触摸级别是-128,那么咱们的【弹出层】触摸级别该设置为多少?this
在咱们设定触摸级别时,请记住一句话,操做与显示相一致。此话何意?如今设想这样一种状况,咱们为了屏蔽弹出层之外全部的层的操做,而将弹出层级别置为 -129 ,这样便保证了它是模态的了(通常而言,除了 CCMenu 的级别,用户自定义也无需这么大),可是若是当前弹出层上方还有其它的层(也能够是弹出层的父节点上方有其它层,如多层的 UI 设计),而且其上也有 CCMenu 按钮,那么就出现了显示在 弹出层上放层中的 CCMenu 按钮不能点击,这不科学!实际,在弹出层的 CCMenu 也不能点击,只是咱们能够经过将弹出层的触摸消息传递给层中的 CCMenu 解决。因此设置为一味的追求最大的触摸优先级,并不可取,它不能很好的作到 操做与显示相一致,而优先级小于 CCMenu 并不能屏蔽下方的其它 CCMenu 操做,因此对于弹出层自己,它设置为 -128 是合理的,对于一样级别的这些元素来讲(弹出层和CCMenu),可以作到,显示在最上方的优先处理。若是在弹出层上方还有层,是能够点击的,为何不呢!而咱们要作的是,经过逻辑控制,让弹出层节点,最后添加到场景的最上方。url
因此,在这里层自己的触摸优先级别设置为 -128 ,而弹出层中的按钮是 CCMenu,都是同级,操做与显示相一致,惟一要注意的是逻辑的控制,何时弹出层,由哪一个节点弹出层(通常由场景基层来负责),以保证它显示在最上方。spa
二、定制按钮个数.net
咱们能够定制按钮的个数。在封装的时候添加addButton方法,用来在当前对话框中动态地添加一个或几个按钮,而添加几个?固然由你来决定。但肯定的是,它们的位置会随着按钮个数的不一样而不一样,若是一个按钮,将居中显示(一分为二),若是两个(三等份距离),若是三个(四等份距离),以此类推。这里addButton()的主要做用是建立一个menuItem添加到Menu中。而后在onEnter中(此时按钮个数已经肯定)计算并设置各按钮的位置,并添加至界面之中。设计
三、窗口的大小可变code
弹出对话框的窗口大小要是可变的,经过 getContentSize 来获取。
若是没有设置 ContentSize ,那么采起的方案是,窗口大小与传入图片同样大。
若是设置了ContentSize,则将窗口设定为指定大小。这时候须要将背景图片进行缩放,如何缩放? 【答案】是利用9宫格图CCScale9Sprite缩放图片,缩放带圆角的图片。原理以下:
九宫格图是经过1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite来实现的,原理很简单,经过将原纹理资源切割成9部分(PS: 这也是叫9宫格的缘由),保持4个角不变形,根据想要的尺寸来进行拉伸或压缩。
使用方法:CCScale9Sprite* background = CCScale9Sprite::create("back.png");
background->setContentSize(CCSizeMake(400,200)); //400x200是要生成的尺寸
background->setPosition(Center);
this->addChild(background);
四、回调函数的实现方案
对于回调通常有两种方式,一种是 delegate 回调,这须要定义接口,由上层,继承实现接口,并把本身看成参数,传入弹出层,由弹出层调用 delegate 的接口方法实现,在 Cocos2d-x 里面不少地方用到此方式。另外一种则是函数绑定,就像 CCMenu 那样的绑定函数。
在这里设计的是按钮个数可变,功能也不尽相同,因此咱们选择绑定函数!进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,而后在 回调给它的上层,以后关闭对话框(关闭的操做由对话框层来完成)。回调给它的上层的时候传递CCNode参数,以其 tag 标示,点击的是哪一个按钮。【用void setCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun); 做为外部接口,设置上层对象和上层的回调函数。】
五、onEnter动态建立弹出层
根据设置的属性去建立层 有两种方式:
其一,实时设置,实时刷新。好比在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage) 的实现里面,建立一个精灵,并设置好图片,添加到当前层,若是调用了 setContentSize 咱们再在此方法获取精灵后去修改这个精灵的大小
其二,保留属性,动态组建。也就是说前面一些封装的函数好比setTitle()、setContentText(),addButton()、setCallbackFunc()只用于设置属性参数(即给变量赋值)。参数设置好之后,在一个适当的执行时期,根据以上参数,动态建立符合需求的精灵/层,而这个操做在 onEnter 里尤其合适。
在这里咱们使用动态组建的方式,即在前面用一些变量来保存对话框所需的信息,而后在 onEnter 中,读取这些信息,以实时添加至界面之中。
封装 //PopupLayer.h #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class PopupLayer : public CCLayer{ public: PopupLayer(); ~PopupLayer(); virtual bool init(); //须要重写触摸注册函数,从新给定触摸级别 virtual void registerWithTouchDispatcher(); //重写触摸函数,返回true,屏蔽其它层,达到“模态”效果 bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); //静态建立函数,建立一个弹出层,设置背景图片 static PopupLayer* create(const char* backgroundImage); //设置标题 void setTitle(const char* title, int fontsize = 20); //设置文本内容,padding 为文字到对话框两边预留的距离,这是可控的,距上方的距离亦是如此 void setContentText(const char* text, int fontsize=20, int padding=50, int paddingTop=100); //设置上层对象和上层回调函数,用于回调时传递CCNode参数 void setCallBackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun); //添加menuItem按钮,封装了一个函数,传入些必要的参数 bool addButton(const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag=0); //为了在显示层时的属性生效,选择在onEnter里动态生成 virtual void onEnter(); virtual void onExit(); CREATE_FUNC(PopupLayer); private: void buttonCallBack(CCObject* pSender); //文字内容两边的空白区域 int m_contentPadding; int m_contentPaddingTop; CCObject* m_callbackListener; SEL_CallFuncN m_callback; //定义了CCMenu*类型变量m_pMenu, 而且直接定义默认的set/get方法 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCMenu*, m_pMenu, MenuButton); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCSprite*, m_sfBackGround, SpriteBackGround); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCScale9Sprite*, m_s9BackGround, Sprite9BackGround); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltTitle, LabelTitle); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltContentText, LabelContentText); }; //PopupLayer.cpp #include "PopupLayer.h" USING_NS_CC; // 构造函数中变量设初值 PopupLayer::PopupLayer() { m_contentPadding = 0; m_contentPaddingTop = 0; m_pMenu = NULL; m_callbackListener = NULL; m_callback = NULL; m_sfBackGround = NULL; m_s9BackGround = NULL; m_ltContentText = NULL; m_ltTitle = NULL; } //释放 PopupLayer::~PopupLayer() { CC_SAFE_RELEASE(m_pMenu); CC_SAFE_RELEASE(m_sfBackGround); CC_SAFE_RELEASE(m_s9BackGround); CC_SAFE_RELEASE(m_ltContentText); CC_SAFE_RELEASE(m_ltTitle); } //初始化 bool PopupLayer::init() { if ( !CCLayer::init() ){ return false; } this->setContentSize(CCSizeZero); //初始化须要的Menu CCMenu* menu = CCMenu::create(); menu->setPosition(CCPointZero); setMenuButton(menu); //set()方法 setTouchEnabled(true); //开启触摸响应 return true; } //重写触摸注册函数,从新给定触摸级别 void PopupLayer::registerWithTouchDispatcher(){ // 这里的触摸优先级设置为-128,与CCMenu同级,保证了屏蔽下方的触摸 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -128, true); } //触摸函数ccTouchBegan,返回true bool PopupLayer::ccTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent ){ return true; } //建立一个弹出层,给背景精灵变量赋值 PopupLayer* PopupLayer::create( const char* backgroundImage ){ PopupLayer* popup = PopupLayer::create(); popup->setSpriteBackGround(CCSprite::create(backgroundImage)); popup->setSprite9BackGround(CCScale9Sprite::create(backgroundImage)); return popup; } //给标题变量赋值 void PopupLayer::setTitle( const char* title, int fontsize ){ CCLabelTTF* ltfTitle = CCLabelTTF::create(title, "Arial", fontsize); ltfTitle->setColor(ccc3(0, 0, 0)); setLabelTitle(ltfTitle); } //给文本变量赋值 void PopupLayer::setContentText( const char* text, int fontsize, int padding, int paddingTop ){ CCLabelTTF* content = CCLabelTTF::create(text, "Arial", fontsize); content->setColor(ccc3(0, 0, 0)); setLabelContentText(content); m_contentPadding = padding; m_contentPaddingTop = paddingTop; } //给下层层变量和回调函数变量赋值 void PopupLayer::setCallBackFunc( CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun ){ m_callbackListener = target; m_callback = callfun; } //给menu菜单变量添加Item bool PopupLayer::addButton( const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag ){ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCPoint center = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2); // 建立图片菜单按钮 CCMenuItemImage* menuImage = CCMenuItemImage::create( normalImage, selectedImage, this, menu_selector(PopupLayer::buttonCallBack)); menuImage->setTag(tag); menuImage->setPosition(center); // 添加文字说明并设置位置 CCSize menuSize = menuImage->getContentSize(); CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create(title, "Arial", 15); ttf->setColor(ccc3(0, 0, 0)); ttf->setPosition(ccp(menuSize.width/2, menuSize.height/2)); menuImage->addChild(ttf); getMenuButton()->addChild(menuImage); return true; } //销毁弹出框,传递参数node给下层 void PopupLayer::buttonCallBack( CCObject* pSender ){ CCNode* node = dynamic_cast(pSender); CCLog("touch tag: %d", node->getTag()); if (m_callback && m_callbackListener) { //执行HelloWorld层的回调函数,传递node参数 (m_callbackListener->*m_callback)(node); } this->removeFromParentAndCleanup(true); } //所有参数都设定好后,在运行时动态加载 void PopupLayer::onEnter(){ CCLayer::onEnter(); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCPoint center = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2); CCSize contentSize; // 设定好参数,在运行时加载 if (getContentSize().equals(CCSizeZero)){ getSpriteBackGround()->setPosition(center); this->addChild(getSpriteBackGround(),0,0); contentSize = getSpriteBackGround()->getTexture()->getContentSize(); } else{ CCScale9Sprite* background = getSprite9BackGround(); background->setContentSize(getContentSize()); background->setPosition(center); this->addChild(background, 0); contentSize = getContentSize(); } //添加按钮,并根据Item的个数设置其位置 this->addChild(getMenuButton()); float btnWidth = contentSize.width / (getMenuButton()->getChildrenCount()+1); CCArray* array = getMenuButton()->getChildren(); CCObject* pObj = NULL; int i = 0; CCARRAY_FOREACH(array, pObj){ CCNode* node = dynamic_cast(pObj); node->setPosition(ccp(winSize.width/2 - contentSize.width/2 + btnWidth*(i+1), winSize.height/2 - contentSize.height/3)); i++; } // 显示对话框标题 if (getLabelTitle()){ getLabelTitle()->setPosition(ccpAdd(center, ccp(0, contentSize.height/2 - 25.0f))); this->addChild(getLabelTitle()); } //显示文本内容 if (getLabelContentText()){ CCLabelTTF* ltf = getLabelContentText(); ltf->setPosition(center); ltf->setDimensions(CCSizeMake(contentSize.width - m_contentPadding*2, contentSize.height - m_contentPaddingTop)); ltf->setHorizontalAlignment(kCCTextAlignmentLeft); this->addChild(ltf); } //弹出效果 CCSequence *popupActions = CCSequence::create( CCScaleTo::create(0.0, 0.0), CCScaleTo::create(0.06, 1.05), CCScaleTo::create(0.08, 0.95), CCScaleTo::create(0.08, 1.0), NULL); this->runAction(popupActions); } //退出 void PopupLayer::onExit(){ CCLayer::onExit(); } 弹出层调用: // 定义一个弹出层,传入一张背景图片 PopupLayer* popup = PopupLayer::create("popupBackGround.png"); // ContentSize是可选的设置,能够不设置,若是设置则把它当作9图缩放 //popup->setContentSize(CCSizeMake(400, 360)); popup->setTitle("Message"); popup->setContentText("Most people... blunder round this city.", 20, 50, 150); // 设置回调函数,回调传回一个CCNode以获取tag判断点击的按钮 // 这只是做为一种封装实现,若是使用delegate那就可以更灵活的控制参数了 popup->setCallBackFunc(this, callfuncN_selector(HelloWorld::buttonCallBack)); //添加按钮,设置图片、文字,tag信息 popup->addButton("button.png", "button.png", "Ok", 0); popup->addButton("button.png", "button.png", "Cancel", 1); this->addChild(popup);
测试截图:
这样,对话框的基本模型就完成了,它实现了如下功能:
一个能够弹出的对话框实现
模态窗口的实现(须要逻辑的控制)
多按钮的支持,位置自适应,提供回调函数
提供标题和内容设置
支持 九图,控制适应弹出框大小
参考文:http://blog.csdn.net/u012421525/article/details/14231205