关于UGUI那些事儿

UGUI是什么?

UGUI是Unity的UI实现方式,在UGUI中,其根容器为Canvas,在创建UI到场景中,都会默认生成Canvas以及EventSystem,UGUI的UI对象必须作为Canvas的一个子物体才能显示在屏幕上,Canvas是占满整个摄像机内容的。Event Sysytem作为UI事件系统也是必不可少的,否则UI物体的事件处理无效。

1.Canvas属性:
Render Mode:渲染模式,
(1)Screen Space-Overlay:2DUI,始终显示在屏幕最前方。
(2)Screen Space-Camera:2D及3DUI,绑定到指定摄像机,可显示3D内容,同时UI可以进行3D方面的旋转,UI可以获得3D效果。
(3)World Space:3DUI,存在3D空间中的UI。
Pixel Perfect:是否已像素的方式显示UI。
Sort Order:不同Canvas之间的前后的显示排列设置。
UI Scale Mode:UI缩放模式,
(1)Constant Pixel Size:像素大小始终不变,即一张100100的图片在任何的分辨率下都占用100100的像素。
(2)Scale With Screen Size:不关心图片的实际像素的大小,而只关心Width及Height值,这个值如果是1000,那么100高度的图片在任何分辨率下都只占用屏幕1/10的尺寸。一般移动端会使用这种方式,因为移动端分辨率差异较大。
(3)Constant Physical Size:根据物理单位来进行缩放。
Graphic Raycaster:场景中的射线调整,用于交互事件的配置。
2.作为UI显示的GameObject中是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件。如图所示。
在这里插入图片描述
参数如下:
在这里插入图片描述
Anchor
Rect Transform除了上面提到的功能外,还提供了描点功能,该功能主要实现相对布局的功能。
还可以点击在这里插入图片描述直观的配置描点
表示是否忽略掉物体的旋转。点开不能对物体进行旋转。
表示当修改Anchor时UI的位置及尺寸是否会根据Anchor进行匹配,点开可以进行匹配。

Button:
在该过程中创建一个Button,Button按钮是由两部分组成的,一个是Button,还有一个是Text,点击Button物体,在检视视图上会出现如图所示的界面。
在这里插入图片描述
Button组件中的属性
Interactable:该按钮是否启用。
Transition:按钮状态变化模式。
Color Tint:通过Color属性对按钮四个状态进行设置,来区分不同的状态。
Sprite Swap:通过精灵来区分不同的状态
Animation:(UGUI特色)可以使用动画状态机来设置按钮的状态,可以改变大小、缩放、旋转、图片。
Normal Color:正常颜色
Highlighted Color:增加亮度的颜色
Pressed Color:按压后的颜色
Disabled Color:未激活的颜色
Color Multiplier:颜色的乘积
Fade Duration:褪去的持续的时间
Navigation:导航,使用键盘方向键切换选中按钮时的切换顺序
Visualize:可视化,使Navigation顺序在Scene窗口中可视化

Text:
创建一个Text,text在检视视图上的属性如图所示

在这里插入图片描述
Text中的属性介绍如图所示
在这里插入图片描述
Horizontal Overflow:水平溢出方式
Align By Geometry:对于几何学是否对齐
Best Fit:最佳适配

Image:
创建一个Image,然后选中Image,在检视视图上会显示Image属性,如图所示。

在这里插入图片描述
Source Image:选择图片的
Color:给图片选择颜色
Material:材质
Raycast Target:光线投射目标
Preserve Aspect:是否保持图片长宽比
Set Native Size:设置图片为原有的大小

当从网上下载一个图片时,把该图片加入到工程中,放到Assets下,然后点击图片,这时在检视视图上会出现图片的属性,如图所示

在这里插入图片描述
这时需要修改图片属性Texture Type,要选择Sprite(2D and UI),如图所示
在这里插入图片描述
最后点击Apply按钮,把形成的图片放到Image属性的Source Image下即可。

先介绍这么多。。。。下次见。。。 各位好好加油吧,明天的曙光会更美。。。