命令模式 命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的做用是,发出口令,口令通过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其余人,只须要作好本身的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。咱们看看关系图:ide
Invoker是调用者(司令员),this
Receiver是被调用者(士兵),设计
MyCommand是命令,cdn
实现了Command接口,持有接收对象,看实现代码: 对象
public interface Commandblog
{接口
public void exe();事务
} cmd
public class MyCommand implements Command it
{
private Receiver receiver;
public MyCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
@Override public void exe()
{
receiver.action();
}
}
public class Receiver
{
public void action()
{
System.out.println("command received!");
}
}
public class Invoker
{
private Command command;
public Invoker(Command command)
{
this.command = command;
}
public void action(){ command.exe();
}
}
public class Test { public static void main(String[] args)
{
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new MyCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action();
}
}
这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同窗应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!
介绍 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您能够用不一样的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者一般是一种紧耦合的关系,但某些场合,好比须要对行为进行记录、撤销或重作、事务等处理时,这种没法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
什么时候使用:在某些场合,好比要对行为进行"记录、撤销/重作、事务"等处理,这种没法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种状况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,能够实现两者之间的松耦合。
如何解决:经过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码:
定义三个角色:
实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,至关于 Invoker,而模型层的类会随着不一样的应用有不一样的模型类,至关于具体的 Command。
优势: 一、下降了系统耦合度。缺点:使用命令模式可能会致使某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方均可以使用命令模式,
好比: 一、GUI 中每个按钮都是一条命令。
二、模拟 CMD。
注意事项:系统须要支持命令的撤销(Undo)操做和恢复(Redo)操做,也能够考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。