Java设计模式——命令模式

命令模式 命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的做用是,发出口令,口令通过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其余人,只须要作好本身的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。咱们看看关系图:ide

 Invoker是调用者(司令员),this

Receiver是被调用者(士兵),设计

MyCommand是命令,cdn

实现了Command接口,持有接收对象,看实现代码: 对象

 public interface Commandblog

 {接口

      public void exe();事务

 } cmd

     public class MyCommand implements Command it

    private Receiver receiver; 

    public MyCommand(Receiver receiver)

 { 

      this.receiver = receiver;

 } 

      @Override public void exe() 

       receiver.action(); 

 } 

 } 

      public class Receiver 

     public void action()

     System.out.println("command received!");

 }  

}

      public class Invoker 

{

      private Command command;

      public Invoker(Command command)

 { 

       this.command = command; 

 }

      public void action(){ command.exe();

 }

 } 

      public class Test { public static void main(String[] args) 

    Receiver receiver = new Receiver(); 

    Command cmd = new MyCommand(receiver); 

     Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action();

 }

 } 

这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同窗应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!

 介绍 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您能够用不一样的请求对客户进行参数化。

 主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者一般是一种紧耦合的关系,但某些场合,好比须要对行为进行记录、撤销或重作、事务等处理时,这种没法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。  

什么时候使用:在某些场合,好比要对行为进行"记录、撤销/重作、事务"等处理,这种没法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种状况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,能够实现两者之间的松耦合。  

如何解决:经过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

 关键代码:

定义三个角色:

  • 一、received 真正的命令执行对象
  •  二、Command 
  • 三、invoker 使用命令对象的入口 应用

实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,至关于 Invoker,而模型层的类会随着不一样的应用有不一样的模型类,至关于具体的 Command。 

优势: 一、下降了系统耦合度。
           二、新的命令能够很容易添加到系统中去。

 缺点:使用命令模式可能会致使某些系统有过多的具体命令类。

 使用场景:认为是命令的地方均可以使用命令模式,

好比: 一、GUI 中每个按钮都是一条命令。

            二、模拟 CMD。

 注意事项:系统须要支持命令的撤销(Undo)操做和恢复(Redo)操做,也能够考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

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