T4M插件使用

从左到右依次是

1:转换器
2:优化
3:我的T4M设置
4:画刷
5:植物
6:LOD
7:广告牌
右边的按钮:激活/反激活 控制器

 

 

 

 

 

一、转换器界面

Name修改模型名字

New Prefab勾选自动将这个模型生成为一个prefab并保存在T4MOBJ中

PROCESS:生成T4M模型

将terrain模型转为T4M

Keep the textures保证纹理为4的整数倍

T4M Quality调整T4M的质量,当顶点数过大,有些设备会变成感叹号表示设备不支持这么大的顶点数

 

1:保留你的转换结果,销毁原型
2:修改选项,开启一个新的转换,直到最好的效果
3:执行上边两个操作并继续

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

二、优化界面

调整游戏对象的质量压缩率

Optimization of Load Time 控制优化级别,影响加载时间

Level滑块有四个级别

Level0:仅仅组织顶点的次序减轻3D引擎负担
Level1:Level0+较低的网格压缩(网格毁坏程度低)
Level2:Level0+适中的网格压缩(网格毁坏程度适中)
Level3:Level0+高网格压缩(网格惨不忍睹)

 

 

 

 

 

 

三、我的T4M设置界面

Cleaning Scene 如果模型MeshRender是隐藏的Cleaning Now会删除他

Shder Model 选择不同的shader model

以Shader model1为例

T4M_2是混合两张纹理

LM为兼容光照贴图

2DC为需要进行2次Drawcall

Shader Compatibility shader支持的平台

Master T4M Object:一个 T4M主对象是一个独立的游戏对象,用来控制相机,细节(LOD)和广告牌,你可以仅仅使用一个在场景中。
如果你有多个T4M对象,则SceneCamera参数可以调整为仅仅依赖于主对象。

Scene Camera:默认情况下,T4M会寻找场景中的Main Camera,但是你可以使用其他相机来查看细节(LOD)、广告牌或层次剔除距离。
Activate LODActivate Billboard分别为细节和广告牌系统的开关。
Active LayerCullDistance:你可以使用4种不同的视图距离,通过使用Layers。
Maximum Distance of View
如果开启了LayerCullDistance选项,可以调整相机和T4M模型的距离。
比如:CloseDistance你设置了30,那么Close 层内的对象将在与相机的距离大于30的时候隐藏。

这里的layer层级,首先要在 layer里添加才能生效。

保存调整,点击UPDATE按钮

ATS Mobile Foliage

调整风的各种参数,风的位置,频率(无法使用)

 

四、Painter

笔刷工具,使用笔刷工具前先设置material

 

笔刷形状可以自定义添加使用64x64的图片,且图片边缘要保留1像素空白,命名为Brush{0},放入T4M/editor/brushes中。

Preview type

四种类型,

Classic预览的笔刷形状绘制

follow_normal_circle 填充的圆形

follow_normal_circle 只有边框的圆形

hide_preview 隐藏预览

brush size 笔刷大小

brush stronger 笔刷力度

tiling Join X/Y xy方向是否使用相同的值,使用不同值会拉伸

下面的四个tiling代表的是贴图粒度,1为1被细密程度,数值越大,绘制表面越光滑越细致。

Materials

首先设置material type(substance type已经无法使用),将图片拖入texture to add中点击上面的三角加入,这里如果是使用带有凹凸贴图的shadermodel,modify中可以添加需要使用的凹凸贴图

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

五、植物

Add to list 添加一个数得模型,然后三角按钮添加到列表

数下边会出现一个菜单可以设置树的层级,checkbox是随机绘制所有打对号模型中的一个。

PlantMode 选择绘制树跟随法线,或者与地形表面有倾斜度。

LocalSize;调节树的大小

Sizevar:随机数,控制树在-LocalSize与LocalSize之间随机大小

Y Origin Corrector:调整数的起点与地面之间的距离

CreateCollider:在树上加碰撞体

Static Object创建静态对象,用于光照贴图阴影或者静态批处理

Group Name在scene中创建一个文件夹来保存物体

Spacing Distances避免游戏对象重叠

Safe Zone:在一个圆形区域生成树

Random Spacing选中后,出现Random Instance Zone。注意Random Instance Zone永远不能小于Safe Zone的值。刷树时黄色园表示随机绘制

Random Rotation 随机旋转树,让树的生成更加真实

使用Ctrl可以替换生成的树,shift擦除,小键盘+-调整与地面之间的距离

 

六、LOD界面

 

Controller

 Mass Control:每一个对象都被同一种算法管理,这样,所有的细节改变,都是同时间的,视觉上效果不是很好

Independent Control:每一个对象都被自身管理,这样细节改变也是逐过程的,效果最好。

Max View Distance:T4M会根据脚本剔除掉细节对象。
但是如果LayerCullDistance选项被激活,并且游戏对象所在的层与摄像机的距离小于Maximum View Distance的值,则Maximum View Distance方法不起任何作用,因为LayerCullDistance将在脚本之前处理剔除。
Maximum View Distance的值越小,剔除的越厉害。

LOD Update Interval in Seconde它是刷新细节对象状态的时间间隔。值不要太小,这会给移动设备增加负担,应该时相当于update方法

LOD2是用LOD2的细节对象改变LOD1细节对象的距离。大于这个值表示LOD2的细节对象会替换LOD1细节对象。

分别设置LOD

Place the MeshCollider on this LOD给选择的LOD Mesh对象添加碰撞器。

LOD Shader

New:利用指定的Shader创建新材质,此时根据不同的Shader需要选择主纹理或凹凸贴图。
Already Exist:选择已经存在的材质

都设置完后CONSTRUCT;

七、广告牌界面

跟LOD界面一样

Axis可以控制按照y轴旋转还是所有轴