原生canvas制做画图小工具的踩坑和爬坑

最近在写一个相似截图里的简易画图的小工具,画线,画矩形,画圆,能够选择颜色,就像这样 css

写的过程当中遇到了一些坑,还好爬出来了,也获得几位大佬的指点,稍微接触了一下zrender,在这里记录一下。canvas

坑1,绘制过程的预览

用canvas画线没什么问题,moveTo和lineTo就行了,来一段代码凑字数(😂)bash

鼠标按下,开始绘制,记录初始鼠标的位置
startPaint = (e)=>{
    this.startPaintFlag = true;
    this.paintstartX = e.clientX;
    this.paintstartY = e.clientY;
}

鼠标抬起,中止绘制
stopPaint = (e)=>{
    this.startPaintFlag = false;    
}

painting = (e)=>{
    const {activeColor, activeShape} = this.state;
    
    绘制过程当中
    if(this.startPaintFlag){
      const ctx = this.canvas.getContext("2d");
      ctx.strokeStyle = activeColor;
      ctx.lineWidth = 2;
      ctx.beginPath();
    
      if(activeShape === 'pen'){
        ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);
        ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);
      }
      if(activeShape === 'circle'){
        const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2));
        ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI)
      }
      if(activeShape === 'rect'){
        ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY);
      }
      ctx.stroke();
      
      记录这次移动的最后位置,供下一次绘制使用
      this.paintstartX = e.clientX;
      this.paintstartY = e.clientY;
    }
}
复制代码

可是画矩形和圆就出事了,由于截图工具画矩形和圆的时候,是有预览效果的,就是我一边画,我一边能看到我画出的形状是多大,若是按照画线的思路来,会获得这样的一串图形app

很好理解,由于mousemove的时候一直在改变位置和距离。那么若是我一开始就记录下位置,在画矩形和圆的时候不改变初始位置呢,那么会获得如下图形工具

也很好理解,由于没有擦除,每次绘制的图形都在画布上。那擦除不就行了?很差,由于在画布上画的不是只有一个图形,若是我先画线,再画圆,那么一擦除,以前画的线就没了,使人纠结QAQthis

我有过一个思路是,只擦除这个图形内部的形状,好比上面这一堆同心圆,我只擦除最后绘制的那个圆内部的内容,惋惜仍是不行,一方面内部可能有别的线事先绘制了,一方面图形能够拖动放大,也能够拖动缩小,那么怎么办呢?spa

在叹了一口大气,喝了一杯水,凝视了一下窗外以后,想出了一个办法,我在画布上再叠一个画布不就行了,我在叠上去的这个画布上就能够随心所欲了不是咩。code

来个示意图,黑色框框是咱们展现用的画布,黑色形状表示已经绘制上去的内容,红色框框是咱们在画有预览效果的图形时所使用的临时画布,红色形状表示咱们鼠标拖动过程当中绘制的预览内容,每次须要绘制预览内容咱们就生成一个临时画布,放在顶层,为所欲为的绘制,绘制完毕(鼠标抬起)将临时画布销毁,在展现用的画布(黑色框框)上绘制最终的图形cdn

来一段代码帮助理解blog

startPaint = (e) => {
  this.startPaintFlag = true;
  this.paintstartX = e.clientX;
  this.paintstartY = e.clientY;

  画矩形和圆形时临时生成一个canvas
  if (this.state.activeShape !== "pen") {
    this.tempCanvas = document.createElement("canvas");
    this.tempCanvas.width = this.canvas.width;
    this.tempCanvas.height = this.canvas.height;
    
    设置一些定位样式
    this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;";
    
    append到须要的容器元素里
    document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas);
  }
};

stopPaint = (e) => {
  this.startPaintFlag = false;
  const { activeShape, activeColor } = this.state;
  if (activeShape !== "pen") {
    
    从容器元素里删除临时画布
    document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas);
    this.tempCanvas = null;
    
    将lastDrawData记录的绘制数据,绘制到展现用的画布上
    const ctx = this.canvas.getContext("2d");
    ctx.strokeStyle = activeColor;
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.beginPath();
    if (activeShape === "circle") {
      const { x, y, r } = this.lastDrawData;
      ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
    } else {
      const { x, y, width, height } = this.lastDrawData;
      ctx.rect(x, y, width, height);
    }
    ctx.stroke();
    this.lastDrawData = null;
  }
};

painting = (e) => {
  const { activeColor, activeShape } = this.state;

  if (this.startPaintFlag) {
    const ctx = this.canvas.getContext("2d");
    ctx.strokeStyle = activeColor;
    ctx.lineWidth = 2;

    画线的逻辑不动
    if (activeShape === "pen") {
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);
      ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);
      ctx.stroke();
      this.paintstartX = e.clientX;
      this.paintstartY = e.clientY;
    } else {

      有预览的图形绘制在临时画布上
      const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d");
      tempCtx.strokeStyle = activeColor;
      tempCtx.lineWidth = 2;

      每次绘制前清除画布
      tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
      tempCtx.beginPath();
      if (activeShape === "circle") {
        const r = Math.sqrt(
          Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) +
            Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)
        );
        tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI);

        绘制的数据记录在一个变量里
        this.lastDrawData = {
          x: this.paintstartX,
          y: this.paintstartY,
          r,
        };
      } else {
        tempCtx.rect(
          this.paintstartX,
          this.paintstartY,
          e.clientX - this.paintstartX,
          e.clientY - this.paintstartY
        );
        this.lastDrawData = {
          x: this.paintstartX,
          y: this.paintstartY,
          width: e.clientX - this.paintstartX,
          height: e.clientY - this.paintstartY,
        };
      }
      tempCtx.stroke();
    }
  }
};

复制代码

坑2,窗口大小变动

若是画着画着,忽然用户将窗口大小变了,你说我是保持画布大小不变呢,仍是让画布大小随着窗口改变而改变,若是窗口缩小,那么保持画布大小不变是没什么大问题的,可是窗口若是变大,画布区域又是自适应的,那么就不得不跟随改变了,可是canvas的宽高改变的话,内容是会清除的,那么就面临两种选择:

  1. 用变量将绘制的每个坐标记录下来,宽高变动后从新绘制;
  2. 将画布的内容直接做为图像(这个形容不许确,理解意思就行)保存下来

第一种我没试过,不过可想而知若是画的内容多了,应该会闪烁一下,第二种,就我所知有两种形式

第一种,用getImageData保存图像,改变大小后,用putImageData绘制,putImageData只能裁剪图像,不能拉伸
const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
canvas.width = newWidth;
canvas.height = newHeight;
ctx.putImageData(imgData, 0, 0);

第二种,仍是建立一个临时画布,将图形绘制下来,改变大小后,用drawImage绘制,drawImage是能够拉伸图像的
const newCanvas = document.createElement("canvas");
newCanvas.width = canvas.width;
newCanvas.height = canvas.height;
newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0);
canvas.width = newWidth;
canvas.height = newHeight;
ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);
复制代码

开始我选的是drawImage,窗口若是不是等比缩放(通常不可能等比),图像能够拉伸,可是拉伸一两次图形就变得很模糊,因此可能还不如不改变图像的比例为好,具体仍是看场景

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