Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(一)--------------------Quick的一些基础知识

本文转自Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(一)

 

前言

虽然以前已经写过了不少 Cocos2d-x 相关的教程和文档,但本次倒是我第一次接触 Quick,第一次接触 Lua,因此这次的教程本人将站在一个初学者的角度(看到这里是否是想白眼我了,哈哈,别切啊!尽管第一次,但我身边但是有不少 Quick 大神的,廖大大也在旁边办公室,没准撒个娇大神就把他知道的所有要点倾囊相授了啦!),全方位的解析 Quick 的学习过程,并同你们一块儿学习如何利用 Quick-Cocos2d-x 开发一款属于本身的游戏,包教包会的哦。html

好了,那么下面咱们就开始进入正题吧。python

Quick-Coco2d-x是什么?

首先,想了解 Quick-Coco2d-x 就必须先知道 Cocos2d-x 是什么,不过我想关于 Cocos2d-x 的介绍这里就不用我来废话了吧,毕竟这么牛的游戏引擎仍是应该很点名气的吧!c++

其次,因为 Cocos2d-x 中使用的是 C++ 语言,而 C++ 又对开发人员要求较高,因此逐渐地,开发者们开始将 Cocos2d-x 的 C++ 接口转成了 Lua 接口,从而衍生出了 Cocos2d-lua 的版本。而 Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华加强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数作回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提升了开发效率。如今廖大大的 Quick 团队也已接手了 Cocos2d-lua 的开发和维护工做,因此将来 Quick 和 Cocos2d-lua 将有望彻底合并起来。git

本次教程所用 Quick-Coco2d-x 版本为 v3.3 Final,你们可在Cocos引擎中文官网中找到对应的下载地址并安装该程序。程序员

注意:不要把 Quick 安装到根目录,或者带有空格或中文的路径中。另外,Quick-Cocos2d-x 须要 Python 的支持,因此请自行检测你的电脑是否装有Python,方法是在终端中输入 python 命令行,如未安装请先下载安装2.x版本的 Python。web

Quick 安装完成后,在它的根目录下能够找到有两个名为setup_mac.sh、setup_win.bat的批处理脚本,它们分别是搭建Mac和 Windows开发环境的脚本,根据本身系统的须要运行相应的脚步,就能够自动为你完成 Quick 环境的配置。在此以后,咱们就能够双击安装目录下的 player3 图标(Windows 下桌面上会生成 player 的快捷键),启动 Quick 自带的模拟器了。在该模拟器界面中,咱们能够建立、打开、运行项目,同时还能查看不少 Quick 自带的示例项目。sql

关于 Quick 更多的使用说明可参考安装目录下的 README 文件。数据库

Quick-Coco2d-x开发工具

通常状况下,咱们一般都会采用Cocos Code IDE做为开发工具来快速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发人员准备,经过 IDE 你能够方便的建立游戏工程、编写而且支持在不一样平台上调试代码、实时查看代码被改变后的效果,最终直接发布成一个可上架的安装包。编程

然而,最近学习Quick的时候听同事和不少用户反馈说:Quick-Coco2d-x v3.3 Final这个版本在Cocos Code IDE上还存在一些Bug,而且执行效率也相对较慢。因此在大神的推荐下,本教程咱们就不选用Cocos Code IDE做为开发工具了,而是使用另外一种高效的方法来完成该跑酷游戏的开发——Sublime + QuickXDev。json

固然若是你非要用Cocos Code IDE仍是能够的,其安装和使用说明可参考:Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 快速开发游戏一文。

开发工具的安装配置

Sublime Text 是一个具备漂亮的用户界面和强大的功能的代码编辑器,也是HTML和散文先进的文本编辑器,它的不少功能都依赖于其强大的插件系统。Sublime Text支持Lua语言,但它自己不具备像代码提示这样的功能,因此要想用Sublime Text快速的开发Quick-Coco2d-x程序,咱们就必须安装强大的QuickXDev插件。

Sublime Text的下载地址为:http://www.sublimetext.com/,下载后直接安装便可。

QuickXDev的下载地址为:http://git.oschina.net/lonewolf/QuickXDev,将它下载解压以后重命名为QuickXDev,而后把该QuickXDev文件夹放入到Sublime Text的Packages目录下(可经过Sublime Text->Preferences->Browse Packages打开)。

接着依次打开Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–Default,以下图所示:

openset

复制该处的内容到Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–User(此时User是空白的)中,同时在 “quick_cocos2dx_root” 项的后面设置Quick-Coco2d-x的安装路径,以下图所示:

set

设置完成后,User的内容将会覆盖Default下的设置。
注意:以上路径应为你本身的安装路径,若是是Windows系统,则该处的路径形如:

1
"quick_cocos2dx_root" : "D:\\Quick\\quick-3.3"

新建项目

开发工具准备就绪之后,下面咱们就能够开始建立咱们的项目了.

首先启动 Quick 下的 player3,在这儿的示例标签下你能够看到不少Quick自带的示例,对于初学者来讲,看看这些示例的使用方法会对咱们学习Quick有很大的帮助,它也是快速学习Quick极好的教材。其界面以下图所示:

quick-example

接着咱们来新建一个项目,点击界面上的“新建项目”,player会自动切换到新建项目的界面。

create

设置好新建项目的存放路径,包名,屏幕方向,以及是否复制C++源码等选项后,咱们就能够点击右下角的 “Create Project” 按钮建立项目了。这里须要注意的是,若是你的项目不涉及到 C++ 部分,那么能够取消“Copy Source Files”项的勾选,这样能够加快项目的建立速度。

点击 Create Project 按钮后,你会发现右下角的 “Create Project” 按钮变成了“Open..”,同时还会出现一个显示建立项目结果的终端窗口。待终端窗口显示建立完成时,咱们就能够点击“Open..”打开项目了。

一个默认建立好的项目其实就是个程序员最熟悉的“Hello World”程序,而后后面咱们就能够以这个“Hello World”程序为基础来编写本身的游戏。

每一个新建的Quick程序都带了一个控制台窗口,以下图所示。这个控制台窗口是player的输出窗口,它包括了你打印的日志以及崩溃日志,当你的程序报错时,它的输出日志将是很好的检验凭证。

helloworld

项目目录分析

为了更快更好的学习Quick程序开发,了解其项目结构是颇有必要的,因此下面咱们就来依次看看引擎和新建项目的目录结构。

引擎目录结构分析

打开 Quick 安装目录,其结构以下图所示:

quick

  • build:该目录是 Cocos2d-x 的项目存放目录。
  • cocos: 改文件夹中包含了大部分引擎的库文件,其中包括:2d、3d、声音、基础库、数学库、物理库等等一系列相关的类文件。
  • docs:该文件夹下包含了引擎的API文档、发布文档(最新版本更改介绍,运行环境要求,编译环境要求及如何运行测试用例的相关命令)、 Cocos编程规范等等文档。咱们能够经过它查看引擎的代码API,以及最新版本更改介绍,quick运行环境要求,编译环境要求及如何运行测试用例的相 关命令。里面的文件可能是html和md格式的。
  • extensions: 其中主要是GUI扩展库.
  • external中包含物理引擎第三方库,Box2D和chipmunk;数据库第三方库,sqlite3;网络第三方库,webp,websockets;以及一些其余第三方库,像编码转换库、数据格式库等等。
  • licenses里面包含了引擎中用到的各类许可证文件。LICENSE_SpiderMonkey,spider引擎中用到的 SpiderMonkey-JS运行环境,须要此许可证,该许可证适用于MPL/GPL/LGPL几种许可证 LICENSE_chipmunk,LICENSE_JS,LICENSE_lua等等。引擎在这些许可证下能够对相应的源代码进行任意拷贝和修改。
  • quick:这个是Quick引擎代码。其中包含了建立各个平台新工程的批处理工具,Quick框架的核心目录,2dx和一些其余依赖的c++文件,模版工程,Quick所带的例子等等Quick的核心文件。
  • README.html/README.md:Quick的使用指南,关于Quick的安装、使用、建立等等信息均可以出这里获取,它其实至关于docs内文件的目录。
  • setup_mac.sh: 搭建Mac开发环境的脚本。
  • setup_win.bat: 搭建Windows开发环境的脚本。
  • tools:Quick用作luabinding的工具,可用来导出自定义的C++类。
  • version:版本标示。

新项目目录结构分析

打开新建项目的目录,咱们来分析下新建项目的目录结构,其结构以下图所示:

file

  • config.json: 项目信息配置文件。
  • debug.log: 项目日志,即打印控制台窗口输出的全部日志文件。
  • frameworks: 存放Cocos2d-x引擎核心代码及各个平台运行时资源。
  • res:存放项目资源的文件夹,也就是说,咱们游戏开发中用到的全部图片、字体、音频等资源都放在这里。
  • runtime:存放预编译的运行时库。
  • src:项目源码所存放文件夹,即游戏中的全部的 .lua 文件都放在这里。

以上目录中 res 和 src 文件夹是比较最要的,开发中咱们也只须要对这两个文件夹里的内容进行操做,就能够实现游戏的开发。

在新项目的src文件夹中,如今你是能够看到一些 .lua 文件的,这些就是咱们工程的lua代码。接下来咱们简单的介绍下src中各项的功能:

  • cocos: cocos引擎代码
  • framework: quick的核心部分,在Cocos2d-x基础上本身搭建的一套framework
  • config.lua: 工程配置文件,包括分辨率适配等信息
  • main.lua: 工程入口
  • app: 工程的界面等文件,存放咱们的游戏代码
    • MyApp.lua: 游戏的第一个界面
    • scenes: 存放游戏各个场景代码的文件夹
      • MainScene: 游戏的第一个场景

在游戏开发中,须要修改和添加界面时,咱们只须要在相应的文件夹中添加场景就能够了。

好了,这章就算讲完了,下一章咱们将先讲解新建项目各个lua文件的代码结构和使用方法,并开始着手新游戏的开发。

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