3、假设一个游戏开发场景:
咱们须要构造“道路”、“房屋”,“地道”、“丛林”等对象,咱们须要创建一系列对象,这些对象相互依赖
Road road = roadFactory.CreateRoad();
...
Building building = roadFactory.CreateBuilding();
...
以上代码相对稳定
class RoadFactory{
public static Road CreateRoad(){
return new Road(); //建立道路
}
public static Building CreateBuilding(){
return new Building();//建立房屋
}
public static Tunnel CreateTunnel(){
return new Tunnel(); //建立地道
}
public static Jungle CreateJungle(){
return new Jungle(); // 建立丛林
}
}
纯静态的方法很差,上述代码若是需求改变,它多是变化点
4、简单工厂的问题
不能应对“不一样系列对象”的变化。好比有不一样风格的,游戏场景——对应不一样风格的道路、房屋、地道、丛林等
如何应对这种变化,如何解决: 使用面向对象的技术来“封装”变化点。
5、动机(Motivation)
在软件系统中,常常面临着“一系列相互依赖的对象”的建立工做;同时,因为需求的变化,每每存在更多系列对象的建立工做。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象建立方法(new),提供一种“封装机制”来避名免客户程序和这种“多系列具体对象建立工做”的紧耦合?
6、意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责建立一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
7、具体实现
//道路
public abstract class Road
{
}
//房屋
public abstract class Building
{
}
//地道
public abstract class Tunnel
{
}
//丛林
public abstract class Jungle
{
}web
// 第一种风格的设施:现代风格
//道路
public class ModernRoad : Road
{
}
//房屋
public class ModernBuilding : Building
{
}
//地道
public class ModernTunnel : Tunnel
{
}
//丛林
public class ModernJungle : Jungle
{
}编程
//抽像工厂:设施工厂
abstract class FacilitiesFactory
{
public abstract Road CreateRoad();
public abstract Building CreateBuilding();
public abstract Tunnel CreateTunnel();
public abstract Jungle CreateJungle();
}ide
public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
{
public override Road CreateRoad()
{
return new ModernRoad();
}
public override Building CreateBuilding()
{
return new ModernBuilding();
}
public override Tunnel CreateTunnel()
{
return new ModernTunnel();
}
public override Jungle CreateJungle()
{
return new ModernJungle();
}
}ui
客户程序:整个诊赖于抽象工厂,没有依赖具体的实现,咱们的目的是须要GameManager类稳定下来,不须要变更。
class GameManager
{
private FacilitiesFactory facilitiesFactory;
private Road road;
private Building building;
private Tunnel tunnel;
private Jungle jungle;
public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
{
this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
}
public void BuildGameGameFacilities()
{
road = facilitiesFactory.CreateRoad();
building = facilitiesFactory.CreateBuilding();
tunnel = facilitiesFactory.CreateTunnel();
jungle = facilitiesFactory.CreateJungle();
//若是设施变化剧烈,这里抽象工厂就是误用,变化剧烈的应该是这些设施的风格
}
public void Run()
{
road.A();
building.B(road);
tungle.C();
jungle.D();
}
}this
class App
{
public static void Main()
{
//只需改这里就行,须要什么风格就new什么风格,这里运行现代风格new ModernFacilitiesFactory()
FacilitiesFactory facilitiesFactory = new ModernFacilitiesFactory()
//能够从web.config文件中设置相关,利用.net的反射获得特定风格的工厂
GameManger gm = new GameManager(facilitiesFactory);
gm.BuildGameGameFacilities();
gm.Run();
}
}.net
8、Abstract Factory模式的几个要点
1)若是没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用抽像工厂模式,这时候使用简单的静态工厂彻底能够。
2)“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或做用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
3)抽像工厂模式主要在于应对“新系列”的需求变更。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变更。
4)抽像工厂模式常常和工厂方法模式共同组合来应对“对象建立”的需求变化。对象