僵尸游戏

1,切换内外网测试和开启关闭宏(Unity工程ILRT脚本)

 

2,所有的预设和热更工程里的脚本名称必须是一样的。UI_XXXXXX

 

3,UI_XXX和SPUI_XXX是一一对应的

 

4,NetReceiver接受服务器消息NetSender发送消息

接受服务器消息通知脚本更新事件EventManager.Notify(EventNames.ResPoint.FactionOpenDoor);

消息监听发送事件NetSender.Instance.OnLoginChatReq();

消息监听接受事件base.AddSub(EventNames.Chat.CheckOtherPlayer, ShowOtherPlayer);

 

5,点这个菜单里的第二个选项,可生成  \Library\UnityAssemblies,然后热更工程 引用这个目录下的dll

 

6,有新增的表或者预设需要设置包名后再打包。BuildAssetBundle的最后一个选项。Unity工程只要有改动就需要重新Build。BuildAssetBundle的第二个选项。热更工程代码每有更改也需要重新生成一次。

 

7,有新的表增加点Tools下UpdateConfig下的ExportConfig。Lan表有变化点UpdateConfig下的ExportLan

 

8,这是二次提示确认框的函数(只有两个按钮,一个确认 ,一个取消,第一个参数是点击确认的的回调,第二个时 提示展示的内容,

 

9,点击道具显示tips函数(UIEventListener.Get(temp.gameObject).onClick = Globals.MUIManager.PressGameObj;)

 

10,自动Find获取Tansform和Gameobject的函数,

 

11,打图集的格式。打图集之前先改成

打图集之后改成

 

12,格式化时间函数

 

13,把服务器时间转换成本地时间函数

 

14,查找配置表

Globals.MDataTableManager.GetConfig<表名>();

Globals.MDataTableManager.GetConfig<DayTaskConfig>().GetConfigElementByID(data.id);

 

15,关闭界面和显示隐藏界面函数

  Globals.MUIManager.GetUI<UI_Main>().Hide(true);

Globals.MUIManager.GetUI<UI_Formation>().Close();

 

16,通过Lan表里的ID弹出文字提示的函数

Globals.MUIManager.CreatMessageLabel(ID);

 

17,显示掉落弹出奖励的函数Globals.MUIManager.ShowDrops(dic);

 

18,在线时间礼包的红点Globals.MNoticeManager.CheckOnlineGift();

 

 

19,表里奖励string(1,20;2,30)变为Item字典

RandomHelper.GetItemsFromStr(planeConfig.Unlocking);

 

  1. dic<int,int>转化为List   Key是ID,Value是数量

List<UIItem> Items = HelpUtil.UIItems(awards.items);

 

20,打开界面

Globals.MUIManager.AddUI<UI_PlaneStrength>(delegate (UI_PlaneStrength page) { page.SetPlaneData(planeCfg); });

 

 

21,按钮点击事件

UIEventListener.Get(AssistBtn).onClick = OnClickAssistBtn;

 

22,Lable字体 要用 AkzidenzGrotesk-ExtraBoldCond

 

23,提示按钮函数base.AddTipButton(_spui.BT_Tips, 1008603);

 

 

24,玩家加载头像

SPUI_HelpUtil.SetPlayerHead(trans.Find("Head"), lbName, lbLv, headTx, name, lv, head, headFrame, faction);

 

25,添加服务端地址

 

26,修改服务器配置

 

27,思维导图

http://www.edrawsoft.cn/download/mindmaster/  思维导图软件

 

28,在UILabel 上加一个SPUI_TimeCount 组件,可实现 倒计时功能,直接给RestTime 赋值即可,OnFinish 是倒计时结束的回调

 

29, 更换图片的方法

GetTransform("SP_Icon",obj).GetComponent<UITexture>().mainTexture= HelpUtil.LoadIcon(temp.icon);

 

30,比较大小排序   

 

//降序排  后减前

   allCorps.Sort((x, y) =>

   {

       if (x.MenberMaxFc == y.MenberMaxFc)

           return (int)(y.ArriveTime - x.ArriveTime);

       else

           return y.MenberMaxFc - x.MenberMaxFc;

      }

   );

//默认升序排

   members.Sort(delegate (CorpsMember A, CorpsMember B)

   {

       return A.MilitaryRank.CompareTo(B.MilitaryRank);

   });

31,UILabel字体滚动

 

32. Tower  文档https://tower.im/teams/153ccb6b6dd045bc97fb688f9082e36e/projects/

 

33.消息中的道具加入背包

HelpUtil.AddItem(GetAward, EItemFrom.CorpsDonate);

@GM SET SkipBattle

战斗中的GM指令

 

34.背包中有的数量(物品id)

PlayerData.Instance.GetItemNum(id);

 

35,对象池记载资源:

  Transform texiao1 = GetTransform("texiao1");

            GameObject go1 = Globals.MResourceManager.PoolCreateGameObjectLoacl("Effects/T_ui_shengji", texiao1, Vector3.zero);

            ILRT.Instance.MResourceManager.PoolDeleteGameObject(go1, 2f);

界面关闭的时候,清空对象池 Globals.MResourceManager.ClearPool();

36,关闭界面的时候委托(风语者情报站军事行动)

 

Globals.MUIManager.AddUI<UI_MilitaryAction2>(delegate (UI_MilitaryAction2 uipage)

                {

                    uipage.OnCloseAction = ShowThis;

                });

 

37,NGUI Science视图上显示,Game视图下不显示图标,组件UIPanel的挂载的位置有问题

 

38,制作图集的时候打成正方形

39,倒计时结束执行某方法

 

Globals.MTimeManager.AddTimer(TimerDef.UI_Camp_Happiness_ +  data.id, data.HappinessTime, delegate () { });

 

40,修改 Resources 下的 perfab ,修改后将 perfab  挪到 Editor  /_Resources/UI/UIPerfab 下,并 set AssetBundleName

 

41,http://192.168.3.134:8080/

42,修改GM商店

43,最初接受消息的地方

42,为了方便测试改代码,但是尽量保证两个原则,加代码 不动现有的代码,新加的代码用 Gloabl.isEditor 括起来

 

43,定时器

 

        public void AddFreshTimer()

        {

            int restTime = Globals.MDataTableManager.GetConfig<RefreshTimeConfig>().GetFunctionRestTime(31);

            Globals.MTimeManager.AddEveryDayTimer(TimerDef.DailyChapetrAciton, restTime, FreshMaEveryDay);

        }

 

 

44,常用插件地址: \\192.168.3.70\share\tools

 

 

45,逗号分隔的字符串转换为int[]

HelpUtil.String2IntArray();

 

46,

Grid  跳到指定位置   第一个参数含uigrid的组件,第二个位置,第三个是时间

SpringPanel.Begin(InfoItem2.transform.parent.parent.gameObject, new Vector3(0f, num * 90, 0f), 100);

 

 

47,跳到某个界面再跳回来

 

48,音效

Globals.MSoundManager.PlaySound(101);

 

49,敏感字体

if (HelpUtil.IsCheckName.IsCheckName(name) && HelpUtil.IsCheckName.IsCheckName(notice))

 

50,开发保持格式一致

 

 51,判断道具够不够

 

53.跳转界面

 

跳去抽卡界面

Globals.MUIManager.AddUI<UI_CampHeroHouse>();

            Globals.MUIManager.GetUI<UI_ActivityCenter>().Hide(true);

            Globals.MUIManager.GetUI<UI_CampHeroHouse>().OnCloseAction += OnCloseFush;

跳回来

        private void OnCloseFush()

        {

            Globals.MUIManager.GetUI<UI_ActivityCenter>().Hide(false);

        }

 

54,热更流程

 

  1. 复制ab到特定文件夹;
  2. 修改版本号
  3. 上传ab到指定地址
  4. 更新地址

 

55,字体颜色

 

"[B11818]"+ have +"[-]"+ "/" + need;