在有些应用程序中,保持最快的速度比保证每一位数据都正确到达更重要。例如,在实时音频或视频中,丢失数据包只会做为干扰出现。干扰是能够容忍的,但当TCP请求重传或等待数据包到达而它却迟迟不到时,音频流中就会出现尴尬的停顿,这让人没法接受的。在其余应用中,能够在应用层实现可靠性传输。例如:若是客户端向服务器发送一个短的UDP请求,假若制定时间内没有响应返回,它会认为这个包已丢失。域名系统就是采用这样的工做方式。事实上,能够用UDP实现一个可靠的文件传输协议,并且不少人确实是这样作的:网络文件系统,简单FTP都使用了UDP协议。在这些协议中由应用程序来负责可靠性。java中的UDP实现分为两个类:DatagramPacket和 DatagramSocket。DatagramPacket类将数据字节填充到UDP包中,这称为数据报。 DatagramSocket来发送这个包。要接受数据,能够从DatagramSocket中接受一个 DatagramPack对象,而后从该包中读取数据的内容。java
这种职责的划分与TCP使用的Socket和ServerSocket有所不一样。首先,UDP没有两台主机间惟一链接的概念,它不须要知道对方是哪一个远程主机。它能够从一个端口往多个主机发送信息,可是TCP是没法作到的。其次,TCP socket把网络连接看做是流:经过从Socket获得的输入和输出流来收发数据。UDP不支持这一点,你处理老是单个数据包。填充在一个数据报中的全部数据会以包的形式进行发送,这些数据要么做为一个组要么所有接收,要么所有丢弃。一个包不必定与下一个包相关。给定两个包,没有办法知道哪一个先发哪一个后发。对于流来讲,必须提供数据的有序队列,与之不一样,数据报会尽量快的蜂拥到接收方。服务器
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一、UDP 是User Datagram Protocol的简称, 中文名是用户数据报协议,是OSI(Open System Interconnection,开放式系统互联) 参考模型中一种无链接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务,IETF RFC 768是UDP的正式规范。UDP在IP报文的协议号是17。socket
二、与所熟知的TCP(传输控制协议)协议同样,UDP协议直接位于IP(网际协议)协议的顶层。根据OSI(开放系统互连)参考模型,UDP和TCP都属于传输层协议。UDP协议的主要做用是将网络数据流量压缩成数据包的形式。一个典型的数据包就是一个二进制数据的传输单位。每个数据包的前8个字节用来包含报头信息,剩余字节则用来包含具体的传输数据。ide
三、实现过程测试
1)发送方spa
public class Client { public static void send(){ try { DatagramSocket socket = new DatagramSocket(); String text = "test"; byte[] buf = text.getBytes(); DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length, InetAddress.getLocalHost(), 9002); socket.send(packet); socket.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } public static void main(String[] args) { send(); } }
2)接收方线程
public class Server { public void server(){ try { System.out.println("start===================start"); DatagramSocket socket = new DatagramSocket(9002); while(true){ byte[] buf = new byte[2048]; DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length); socket.receive(packet); byte[] data = packet.getData(); String msg = new String(data, 0, packet.getLength()); System.out.println(msg); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } public static void main(String[] args) { new Thread(){ @Override public void run() { Server server = new Server(); server.server(); } }.start(); } }
四、线程:这里接受方采用启动一个线程的方式来接受,目的主要是可以循环快捷的接受数据。发送方主要是本身测试数据来实现手动的方式来发送数据
五、UDP的使用很常见,由于使用UDP发包会咋网络很差的时候出现丢包的状况,这种方式在游戏上面应用的很是广泛,可是不影响具体的体验。全部如今不少时候都会采用UDP的方式来发送和接受数据。视频
六、另一点:UDP是不须要创建链接的,这种方式也能够本身来作数据分析,在不是本地实现的方式下,能够经过这种方式来抓取外部的数据作解析。这样也不会影响程序的运行,还能够获得本身想要的数据。(建议正常使用不要有黑客行为!)server