用 canvas 实现 Web 手势解锁

最近参加 360 暑假的前端星计划,有一个在线做业,截止日期是 3 月 30 号,让手动实现一个 H5 手势解锁,具体的效果就像原生手机的九宫格解锁那样。javascript

实现的最终效果就像下面这张图这样:css

基本要求是这样的:将密码保存到 localStorage 里,开始的时候会从本地读取密码,若是没有就让用户设置密码,密码最少为五位数,少于五位要提示错误。须要对第一次输入的密码进行验证,两次同样才能保持,而后是验证密码,可以对用户输入的密码进行验证。html

H5 手势解锁

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项目 GitHub 地址,H5HandLockandroid

首先,我要说明一下,对于这个项目,我是参考别人的,H5lockgit

我以为一个比较合理的解法应该是利用 canvas 来实现,不知道有没有大神用 css 来实现。若是纯用 css 的话,能够将连线先设置 display: none,当手指划过的时候,显示出来。光设置这些应该就很是麻烦吧。github

以前了解过 canvas,但没有真正的写过,下面就来介绍我这几天学习 canvas 并实现 H5 手势解锁的过程。web

准备及布局设置

我这里用了一个比较常规的作法:chrome

(function(w){
  var handLock = function(option){}

  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    ...
  }

  w.handLock = handLock;
})(window)

// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById('id'),
  ...
}).init();

常规方法,比较易懂和操做,弊端就是,能够被随意的修改。

传入的参数中要包含一个 dom 对象,会在这个 dom 对象內建立一个 canvas。固然还有一些其余的 dom 参数,好比 message,info 等。

关于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。

canvas

1. 学习 canvas 并搞定画圆

MDN 上面有个简易的教程,大体浏览了一下,感受还行。Canvas教程

先建立一个 canvas,而后设置其大小,并经过 getContext 方法得到绘画的上下文:

var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);

this.ctx = canvas.getContext('2d');

而后呢,先画 n*n 个圆出来:

createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感受这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每一个圆
  })
},

drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,须要注意:如何肯定圆的半径和每一个圆的圆心坐标(这个我是参考的),若是以圆心为中点,每一个圆上下左右各扩展一个半径的距离,同时为了防止四边太挤,四周在填充一个半径的距离。那么获得的半径就是 width / ( 4 * n + 2),对应也能够算出每一个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

2. 画线

画线须要借助 touch event 来完成,也就是,当咱们 touchstart 的时候,传入开始时的相对坐标,做为线的一端,当咱们 touchmove 的时候,得到坐标,做为线的另外一端,当咱们 touchend 的时候,开始画线。

这只是一个测试画线功能,具体的后面再进行修改。

有两个函数,得到当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 得到触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX - rect.left,
    y: e.touches[0].clientY - rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

而后就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

3. 画折线

所谓的画折线,就是,将已经触摸到的点连起来,能够把它看做是画折线。

首先,要用两个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另外一个数组用于存储未 touch 的点,而后在 move 监听时候,对 touch 的相对位置进行判断,若是触到点,就把该点从未 touch 移到 touch 中,而后,画折线,思路也很简单。

drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},
judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

4. 标记已画

前面已经说了,咱们把已经 touch 的点(圆)放到数组中,这个时候须要将这些已经 touch 的点给标记一下,在圆心处画一个小实心圆:

drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

同时添加一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置 canvas。

到如今为止,一个 H5 手势解锁的简易版已经基本完成。

password

为了要实现记住和重置密码的功能,把 password 保存在 localStorage 中,但首先要添加必要的 html 和样式。

1. 添加 message 和 单选框

为了尽量的使界面简洁(越丑越好),直接在 body 后面添加了:

<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将添加到 dom 已 option 的形式传给 handLock:

var el = document.getElementById('handlock'),
  info = el.getElementsByClassName('info')[0],
  select = document.getElementById('select'),
  message = select.getElementsByClassName('message')[0],
  radio = select.getElementsByClassName('radio')[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

2. info 信息显示

关于 info 信息显示,本身写了一个悬浮窗,而后默认为 display: none,而后写了一个 showInfo 函数用来显示提示信息,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = 'block';
  setTimeout(function(){
    info.style.display = '';
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

3. 关于密码

先不考虑从 localStorage 读取到状况,新加一个 lsPass 对象,专门用于存储密码,因为密码状况比较多,好比设置密码,二次确认密码,验证密码,为了方便管理,暂时设置了密码的三种模式,分别是:

model:1 验证密码模式

model:2 设置密码模式

model:3 设置密码二次验证

具体看下面这个图:

这三种 model ,只要处理好它们之间如何跳转就 ok 了,即状态的改变。

因此就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-')
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},

updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码';
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请验证手势密码';
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请再次输入密码';
  }
},

有必要再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

由于以前已经有了一个基本的实现框架,如今只须要在 touchend 以后,写一个函数,功能就是先对当前的 model 进行判断,实现对应的功能,这里要用到 touchCircles 数组,表示密码的顺序:

checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 之后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo('密码长度至少为 5!', 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo('请再次输入密码', 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo('两次密码不一致,请从新输入', 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 因为密码不正确,从新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1; 
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,必定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo('很遗憾,密码错误', 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo('恭喜你,验证经过', 1000);
    }
  }
},

密码的设置要参考前面那张图,要时刻警戒状态的改变。

4. 手动重置密码

思路也很简单,就是添加点击事件,点击以后,改变 model 便可,点击事件以下:

this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo('请设置密码', 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo('请验证密码', 1000)
  }else{
    self.showInfo('请先设置密码', 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:这里面还有几个小的 bug,由于 model 只有 3 个,因此设置的时候,当点击重置密码的时候,没有设置密码成功,又切成验证密码状态,此时没法提高沿用旧密码,缘由是 model 只有三个

5. 添加 touchend 颜色变化

实现这个基本上就大功告成了,这个功能最主要的是给用户一个提醒,若用户划出的密码符合规范,显示绿色,若不符合规范或错误,显示红色警告。

由于以前已经设置了一个 succ 变量,专门用于重绘。

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},

// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles('red'); // 红色
}

那么,一个能够演示的版本就生成了,尽管还存在一些 bug,随后会来解决。(详情分支 password)

一些 bugs

有些 bugs 在作的时候就发现了,一些 bug 后来用手机测试的时候才发现,好比,我用 chrome 的时候,没有察觉这个 bug,当我用 android 手机 chrome 浏览器测试的时候,发现当我 touchmove 向下的时候,会触发浏览器的下拉刷新,解决办法:加了一个 preventDefault,没想到竟然成功了。

this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

关于 showInfo

因为showInfo 中有 setTimeout 函数,能够看到函数里的演出为 1s,致使若是咱们操做的速度比较快,在 1s 内连续 show 了不少个 info,后面的 info 会被第一个 info 的 setTimeout 弄乱,显示的时间小于 1s,或更短。好比,当重复点击设置手势密码和验证手势密码,会产生这个 bug。

解决办法有两个,一个是增长一个专门用于显示的数组,每次从数组中取值而后显示。另外一种解题思路和防抖动的思路很像,就是当有一个新的 show 到来时,把以前的那个 setTimeout 清除掉。

这里采用第二种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = 'block';
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = '';
  }, timer || 1000)
},

解决小尾巴

所谓的小尾巴,以下:

解决办法也很简单,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

关于优化

性能优化一直都是一个大问题,不要觉得前端不须要考虑内存,就能够随便写代码。

以前在设计本身网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就执行了几十多则几百次,以前也考虑过解决办法。

优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都是同样的,手指一划,就执行了 n 屡次,这个问题后面在解决,先来看另外一个问题。

touchmove 是一个高频函数,看到这里,若是你并无仔细看个人代码,那你对我采用的 canvas 画图方式可能不太了解,下面这个是 touchmove 函数干了哪些事:

  1. 先判断,若是当前处于未选中一个密码状态,则继续监视当前的位置,直到选中第一个密码,进入第二步;

  2. 进入 update 函数,update 函数主要干四件事,重绘圆(密码)、判断当前位置、重绘点、重绘线;

第二步是一个很揪心的动做,为何每次都要重绘圆,点和线呢?

上面这个图能够很好的说明问题,由于在设置或验证密码的过程当中,咱们须要用一条线来链接触点到当前的最后一个密码,而且当 touchmove 的时候,能看到它们在变化。这个功能很棒,能够勾勒出 touchmove 的轨迹。

可是,这就必需要时刻刷新 canvas,性能大大地下降,刷新的那但是整个 canvas。

由于 canvas 只有一个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。这其中好多步骤,自始至终只须要一次就行了,好比背景圆,只需在启动的时候画一次,已选密码,只要当 touchCircles 新加元素的时候才会用一次,还不用重绘,只要画就能够了。折线分红两部分,一部分是已选密码之间的连线,还有就是最后一个密码点到当前触点之间的连线。

若是有两个 canvas 就行了,一个存储静态的,一个专门用于重绘

为何不能够有呢!

个人解决思路是,如今有两个 canvas,一个在底层,做为描绘静态的圆、点和折线,另外一个在上层,一方面监听 touchmove 事件,另外一方面不停地重绘最后一个密码点的圆心到当前触点之间的线。若是这样能够的话,touchmove 函数执行一次的效率大大提升。

插入第二个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = '0';
canvas2.style.left = '0';
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

要改换对第二个 ctx2 进行 touch 监听,并设置一个 this.reDraw 参数,表示有新的密码添加进来,须要对点和折线添加新内容, update 函数要改为这样:

update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},
drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len - 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

相应的 drawPoints 和 drawLine 函数也要对应修改,由原理画全部的,到如今只须要画新加的。

效果怎么样:

move 函数执行屡次,而其余函数只有当新密码加进来的时候才执行一次。

加入节流函数

以前也已经说过了,这个 touchmove 函数执行的次数比较多,尽管咱们已经用两个 canvas 对重绘作了很大的优化,但 touchmove 仍是有点大开销。

这个时候我想到了防抖动和节流,首先防抖动确定是不行的,万一我一直处于 touch 状态,重绘会延迟死的,这个时候节流会好一些。防抖和节流

先写一个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime - startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的意思:在延迟为 delay 的时间内,若是函数再次触发,则从新计时,这个功能和防抖动是同样的,第三个参数 mustRun 是一个时间间隔,表示在时间间隔大于 mustRun 后的一个函数能够当即直接执行。

而后对 touchmove 的回调函数进行改造:

var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false)

关于 delay 和 mustRun 的时间间隔问题,web 性能里有一个 16ms 的概念,就是说若是要达到每秒 60 帧,间隔为 1000/60 大约为 16 ms。若是间隔大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,咱们这里将 delay 和 mustRun 都设为 16,在极端的状况下,也就是最坏的状况下,或许须要 15 + 15 = 30ms 才会执行一次,这个时候要设置两个 8 才合理,不过考虑到手指活动是一个连续的过程,怎么可能会每 15 秒执行一次,通过在线测试,发现设置成 16 效果还不错。

性能真的能优化吗,咱们来看两个图片,do 和 wantdo 表示真实执行和放到节流函数中排队准备执行。

当 touchmove 速度通常或很快的时候:

当 touchmove 速度很慢的时候:

能够看出来,滑动过程当中,速度通常和快速,平均优化了一半,慢速效果也优化了 20 到 30% 之间,平时手势锁解锁时候,确定速度很快。可见,节流的优化仍是很明显的。

关键是,优化以后的流程性,没有受到任何影响。

这个节流函数最终仍是出现了一个 bug:因为是延迟执行的,致使 e.preventDefault 失效,在手机浏览器向下滑会出现刷新的状况,这也算事件延迟的一个危害吧。

解决办法:在节流函数提早取消默认事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提早取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    ...
  }
}

总结

大概花了三天左右的时间,将这个 H5 的手势解锁给完成,本身仍是比较满意的,虽然可能达不到评委老师的承认,不过本身在作的过程当中,学习到了不少新知识。

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面的值
前端高性能滚动 scroll 及页面渲染优化

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