ThreeJs 认识核心类

1、前言

ThreeJs 中定义了一些核心类,在实际的项目开发过程当中,除了要常握场景、相机以及灯光等相关类的用法,还要掌握核心类的用法。bash

2、认识核心类

1.Object3D

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Object3D 是 ThreeJs 中对物体抽象的基类,包括相机和灯光都是 Object3D 的子类。通常状况下,咱们不会直接使用这个类,对于构造物体,通常咱们都是使用的 Mesh。spa

2.BufferGeometry

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var geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 建立一个简单的矩形. 在这里咱们左上和右下顶点被复制了两次。
// 由于在两个三角面片里,这两个顶点都须要被用到。
var vertices = new Float32Array( [
	-1.0, -1.0,  1.0,
	 1.0, -1.0,  1.0,
	 1.0,  1.0,  1.0,

	 1.0,  1.0,  1.0,
	-1.0,  1.0,  1.0,
	-1.0, -1.0,  1.0
] );

// itemSize = 3 由于每一个顶点都是一个三元组。
geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
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3.BufferAttribute

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BufferAttribute 简单来讲就是给 BufferGeometry 设置属性的。3d

4.Geometry

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5.Layers

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6.Raycaster

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var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove( event ) {

	// 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)

	mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
	mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

}

function render() {

	// 经过摄像机和鼠标位置更新射线
	raycaster.setFromCamera( mouse, camera );

	// 计算物体和射线的焦点
	var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );

	for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {

		intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );

	}

	renderer.render( scene, camera );

}

window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );

window.requestAnimationFrame(render);
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3、总结

上面只列出了项目中比较经常使用的类,还有一些没有列出来。掌握了上面的核心类,在通常的项目开发中已经能知足需求了。code

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