three是图形引擎,而web二维三维地图都是基于图形引擎的,因此拿three来开发需求简单的三维地图应用是没什么问题的。web
1.坐标转换canvas
实际地理坐标为经度、纬度、高度,而three.js使用的是右手坐标系x、y、z,原本考虑的是将经纬度坐标转换成墨卡托,再去和three的坐标系对应。而实际项目中,经纬度转墨卡托后,墨卡托的值太大,对应到three坐标系中,坐标距离原点太远,用户交互后,会有精度损失,因而先定义一个中间点,而后将墨卡托的结果减去这个中间点的值。(我本身是经度对应z轴,纬度对应x轴,高度对应y轴)数组
function lonlatToMercator(lon,lat,height){
var z = height ? height:0;
var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
return {x: x,y: y,z: z};
}
var center = lonlatToMercator(lonVal,latVal,heightVal);动画
function lonlatToThree(lon,lat,height){
var z = height? height:0;
var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
var result = {
x: x - center.x,
y: y - center.y,
z: z -center.z
};
return result;
}spa
2.加载模型3d
three.js支持多种模型加载,我是用草图大师建的模型,因而直接转成collada模型,而后使用three的collada模型加载器加载模型。由于要和three.js对应,而模型默认位于x-z轴上,因此要进行模型翻转等操做。orm
3.建立标注对象
three中,建立始终朝向相机的POI标注可使用Sprite类,也可使用canvas建立图标+文字类型的图形做为Sprite的纹理。sprite默认是有一个固定的3d长度,相机距离sprite越近,sprite在屏幕上越大,反之越小,过大或者太小都会致使sprite的canvas失真模糊,解决方案是计算出该点的屏幕像素与3d坐标长度的比值,而后将sprite缩放到一个合适的3d长度。three
var position = sprite.position;
var canvas = sprite.material.map.image;
if(canvas){
var poiRect = {w:canvas.width,h:canvas.height};
var scale = getPoiScale(position,poiRect);
sprite.scale.set(scale[0],scale[1],1.0);
}
function getPoiScale(position,poiRect){
if(!position) return;
var distance = camera.position.distanceTo(position);
var top = Math.tan(camera.fov / 2 * Math.PI / 180)*distance; //camera.fov 相机的拍摄角度
var meterPerPixel = 2*top/container.clientHeight;
var scaleX = poiRect.w * meterPerPixel;
var scaleY = poiRect.h * meterPerPixel;
return [scaleX,scaleY,1.0];
}事件
4.标注碰撞
建立标注以后,放缩时不免会出现标注相互遮盖的状况,这样既影响美观也会遮盖住地图信息,这里须要检测标注间的遮盖,显示和不显示一些标注。
这里主要是将标注点3d坐标转成屏幕坐标,再根据sprite中canvas的长度和高度,就能够知道sprite在屏幕的矩形范围。接下来就是计算各个标注点sprite的矩形相交了。
var sprite1 = {x:x1,y:y1,w:w1,h:h1}; //sprite1左下角x,y,宽度、高度
var sprite2 = {x:x2,y:y2,w:w2,h:h2}; //sprite2左下角x,y,宽度、高度
//检测两个标注sprite是否碰撞
function isPOIRect(sprite1,sprite2){
var x1 = sprite1.x,y1=sprite1.y,w1=sprite1.w,h1=sprite1.h;
var x2 = sprite2.x,y2=sprite2.y,w1=sprite2.w,h1=sprite2.h;
if (x1 >= x2 && x1 >= x2 + w2) {
return false;
} else if (x1 <= x2 && x1 + w1 <= x2) {
return false;
} else if (y1 >= y2 && y1 >= y2 + h2) {
return false;
} else if (y1 <= y2 && y1 + h1 <= y2) {
return false;
}else{
return true;
}
}
5.加载设备
建立设备,我一样使用的是Sprite类,跟建立标注相似,放缩以后,sprite在屏幕上的大小保持不变。
6.设备点击
raycaster类用于在3d中被鼠标选中的物体,这一样能够选中sprite对象,因而用此方法模拟设备的点击。其中deviceGroup是保存全部设备sprite的object3d对象。
function onDocumentMouseDown(e) {
e.preventDefault();
mouse.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
//新建一个三维单位向量 假设z方向就是0.5
//根据照相机,把这个向量转换到视点坐标系
var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y,0.5).unproject(camera);
//在视点坐标系中造成射线,射线的起点向量是照相机, 射线的方向向量是照相机到点击的点,这个向量应该归一标准化。
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
//射线和模型求交,选中一系列直线
var intersects = raycaster.intersectObjects([deviceGroup],true);
if (intersects.length > 0) {
var intersected = intersects[0].object;
if(intersected instanceof THREE.Sprite){
//点击到设备图标
}
}
}
7.弹出框
设备点击以后,通常都会以弹出框形式展现设备的具体信息,这里须要先定义弹出框的样式,而后将弹出点设备的三维坐标转换成屏幕坐标,设置必定的偏移量,再将弹出框放到偏移后的屏幕位置上。而后每次更改相机,从新计算弹出框的位置。
//three世界坐标转为屏幕坐标
function threeToScreen(position,camera){
var worldVector = new THREE.Vector3(
position.x,
position.y,
position.z
);
var standardVector = worldVector.project(camera);//世界坐标转标准设备坐标
var a = window.innerWidth / 2;
var b = window.innerHeight / 2;
var x = Math.round(standardVector.x * a + a);//标准设备坐标转屏幕坐标
var y = Math.round(-standardVector.y * b + b);//标准设备坐标转屏幕坐标
return {
x: x,
y: y
};
}
8.设备动画
简单设备动画能够经过更改设备的材质、大小、位置来实现,好比经过定时更改设备的材质来实现设备图标的闪烁。
项目中要模拟火情,所以花了些时间网上参考并用粒子系统作了个火焰动画,这里先用一个循环经过THREE.Vector3对象建立构成火焰的所有的点,放到THREE.Geometry对象的vertices中;再使用canvas建立火焰的纹理图形,传给THREE.PointsMaterial对象(并设置材质透明transparent:true和加法混合THREE.AddictiveBlending),最后之前面的THREE.Geometry和THREE.PointsMaterial建立THREE.Points对象,完成该火焰粒子系统的初始化。
每一个粒子都有单独的坐标,最后用必定的规律驱动粒子的移动达到动画的效果。
9.鼠标绘制
在3d中,鼠标的位置对应到三维坐标中是一条射线,所以须要添加绘制平面,点击时获取鼠标和绘制平面的交点,做为绘制点。绘制时监听鼠标的单击和移动事件。
绘制线时,鼠标点击和移动时,直接更改线的geometry中的vertices;绘制面时,不单单要更改vertices还要计算全部顶点组合的三角面(我使用的是Earcut.js),做为geometry的faces,最后建立一个以这个geometry为几何形状的多边形mesh。
//positions 三维坐标数组[[x,y,z],[x,y,z],...]function createPolygon(positions){ var shapePositons = []; for(var i=0;i<positions.length;i++){ var position = positions[i]; shapePositons.push(new THREE.Vector3(position[0],position[1],position[2])); } var data = []; for(var i=0;i<positions.length;i++){ var position = positions[i]; data.push(position[0],position[1]); } var faces = []; var triangles = Earcut.triangulate(data); if(triangles && triangles.length != 0){ for(var i=0;i<triangles.length;i++){ var length = triangles.length; if(i%3==0 && i < length-2){ faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2])); } } } var geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.vertices = shapePositons; geometry.faces = faces; var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material); return mesh;}