Unity shader 官网文档全方位学习(一)————Surface Shaders基础及Examples详尽解析

http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/85229.shtml



What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。所以,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。php

此为一。主要介绍些Surface Shaders的知识。具体的你们也可去官网(以下)学习。html

http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.htmlgit

1、概念篇编程

1.基准:unity里的shader并非一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也仍是得使用Cg/HLSL来写的。app

2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,而后以SurfaceOutput为输出。同时在SurfaceOutput这个结构体里还有不一样的属性。这样对于这个函数来讲,他的执行过程会生成vertex和pixel的Shader,而且传递一些渲染的路径。函数

3.结构:输出结构:学习

struct SurfaceOutput {
    half3 Albedo;
    half3 Normal;
    half3 Emission;
    half Specular;
    half Gloss;
    half Alpha;
};

2、编程规则ui

1.要写在CGPROGRAM..ENDCG的SubShader的块里。不可写在Pass里。spa

2.shader的名字是能够重复的,重复后,之后来的shader为主。debug

3.指令详细:

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

=>surfaceFunction,没什么好说,确定是函数名了。

=>lightModel是所采用的光照模型。能够本身写也可以使用内置如Lambert和BlinnPhong.

=>optionalparams:可选参数,一堆可选包括透明度,顶点与颜色函数,投射贴花shader等等。具体用到能够细选。

另外这里有一个功能。在Surface shader的CGPROGRAM里添加 #pragma debug [内容]。可在编译结果的文件中看到。写多少都行。但尝试在其余种shader下不行。

3、实例学习:

1.Simple: 

Shader "Example/Diffuse Simple" {      
    SubShader {     
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }    
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert     
    struct Input {    float4 color : COLOR;     };  
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
           o.Albedo = 1;   
    }     
    ENDCG   
    }       
    Fallback "Diffuse" }

第一个。行行来:

第一行:写个名字。这也有讲究的。斜线左边为其父类的组,无则新增,有则累加,右边才是真正的名字。注意,这些shader名不像C#脚本,无需文件名与shader名相同。

第2、三行:接下来就在SubShader里添加内容,SubShader是能够有多个的。而后上一个Tags,此处只用到RenderType这种,另外的还有Rendering order, ForceNoShadowCasting..等。这些本阶段暂不研究。

第四行:上一条指令,里面指定响应方法为surf且采用Lambert的光照模型。这个必须有的。

第五行:这个结构体,记得名字不能改,只能为Input。里面一个四元素的颜色值(RGBA)。

第七到第九行:第一个参数,纯输入的上述结构体参数。第二个参数,inout标识,意思是可为输入参数也可为输出参数。函数体内将其Albedo值为1,意为全反射。

最后Fallback,若是全部subshader在当前显卡都不支持,则默认返回自带的Diffuse。

2.Texture:

Shader "Example/Diffuse Texture" 
{     Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }     SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input { float2 uv_MainTex; };       sampler2D _MainTex;       
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个例子呢。其实只是第一个的基础上添加了一个2D属性显示名为Texture。如下解析:

第一个黑体:添加一个名叫_MainTex的属性,指定其为2D类型且显示为Texture。”white”那块可不是乱写的,是unity的build-in的一些textures的名称,而不是单纯颜色名字。意思是当默认时显示为名叫white的材质。如改为red(即便用名叫red的材质,若是有其余也可叫其名字),则效果以下:

第二个黑体:uv_MainTex。这其中大有玄机,uv开头指代后方材质的uv值,所以uv不变,后面的能够根据开头起的名字动态换。还有哦,这种相似于_MainTex的命名方式是CG推荐的,其实不用下划线也OK的。

第三个黑体:这个Sampler2D,能够理解为引用一个2D Texture。由于下面的Tex2D函数须要这种类型。因此说这个后面的名字要与Properties里的对应同样才行。

第四个黑体:Tex2D,这玩意就是根据对应材质上全部的点找指定 2DSample上的Texture信息,此处须要其RGB信息,就打出来赋给了其反射值。因此对有材质图的状况下,要显示出图,仍是要相应的反射其原图的rgb值。

3.Normal mapping

Shader "Example/Diffuse Bump" {
    Properties {
      _MainTex (
        "Texture", 2D) = "white" {}      
         _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}   
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_BumpMap;
      };
      sampler2D _MainTex;       
      sampler2D _BumpMap;      
     void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;       
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));     
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个例子里加了个凹凸贴图,可实现相似一些很漂亮的凹凸效果。

第一个黑体:加一个2D类型的材质,默认为bump。(即带有凹凸效果的)。

第二个黑体:上一个采集器。采集下来上面的材质。

第三个黑体:有讲究,这个UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的,所谓解压,我暂时学习到的只是将法线的区间进行变换。因为tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)取出的是带压缩的[0,1]之间,须要转成[-1,1]。这个函数会针对移动平台或OPENGL ES平台采用 RGB法线贴图,其余采用DXT5nm贴图。为此也可本身写。也在网上找到了一些资料,以下参考:

//  Shader: 带法线贴图的Surface Shader
//  Author: 风宇冲
Shader "Custom/3_NormalMap" {
  Properties
  {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {}
  }
  Subshader
  {
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf BlinnPhong
  struct Input
  {
  float2 uv_MainTex;
  };
  //法线范围转换:单位法线 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,因此须要转换
  //(1)RGB法线贴图
  float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }
  //(2)DXT5nm法线贴图
  float3 expand2(float4 v)
{
fixed3 normal;
normal.xy = v.wy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
return normal;
}
  sampler2D _MainTex;
  sampler2D _NormalMap;
  void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
  {
  half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
  o.Albedo = c.rgb;
  o.Alpha = c.a;
//对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间里的法线([0,1])
  float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);
  //要将颜色空间里的法线[0,1],转换至真正3D空间里的法线范围[-1,1]
  //注意:范围基本都是从[0,1]转换至[-1,1].主要是图的通道与法线xyz的对应关系要根据法线贴图格式而定
  //UnpackNormal, UnityCG.cginc里的函数
  //o.Normal = UnpackNormal(packedNormal);
  //expand,标准法线解压函数
  o.Normal = expand(packedNormal.xyz);
  }
  ENDCG
  }
}

[转载自http://bbs.9ria.com/thread-169460-1-1.html]

4.Rim Lighting 

Shader "Example/Rim" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}        _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)//1        _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 //2     }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; //3      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;       float4 _RimColor;//4       float _RimPower;//5 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));             half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));//6         o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);//7 }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

新增的一些东西,我都用数字标注了。如下进行详细解读:

第一处(//1):上一个Color类型的显示为Rim Color的变量。颜色值RGBA对应0.26,0.19,0.16,0.0

第二处(//2):这个Range类型的变量,结果仍是一个float。只是这个float是在这个range以内。为何这么定义呢。若是超多,或太小,则使用range内指明的值代替。

第三处(//3):viewDir 意为World Space View Direction。就是当前坐标的视角方向。这里有个从相关网上找的图:连接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=11367

第4、五处(//4,//5):定义两个变量对应properties里的值,取出使用。

第6、七处:最里层是Normalize函数,用于获取到的viewDir坐标转成一个单位向量且方向不变,外面再与点的法线作点积。最外层再用saturate算出一[0,1]之间的最靠近(最小值但大于所指的值)的值。这样算出一个rim边界。为何这么作。原理如下解释:

=>看图。

=>这里o.Normal就是单位向量。外加Normalize了viewDir。所以求得的点积就是夹角的cos值。

=>由于cos值越大,夹角越小,因此,这时取反来。这样,夹角越大,所反射上的颜色就越多。因而就获得的两边发光的效果。哈哈这样明了吧。

这里介绍一下这个half。CG里还有相似的float和fixed。half是一种低精度的float,但有时也会被选择成与float同样的精度。fragment是必定会支持fixed类型,同时也会有可能将其精度设成与float同样,这个比较复杂,后面篇章学到fragment时再深刻探讨。

如下为与3的对比,你们一下就知道谁是用了rim color的吧。对!下面那个盒子就是用些shader的效果。

5.Detail Texture

 Shader "Example/Detail" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}       _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}     }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;           
          float2 uv_Detail;       
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;      
      sampler2D _Detail;      
     void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;          
          o.Albedo *= tex2D (_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;           
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个最好理解了。

前面三个同样。上一个2D Texture。

最后一个黑体:在原先的反射基础上,在加一层,Texture的反射。

就是这样啦。最后上几个截图,你们必定就明白。

6.Detail Texture in Screen Space

Shader "Example/ScreenPos" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex; float4 screenPos; };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _Detail;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;           float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w; //2          screenUV *= float2(8,6);          o.Albedo *= tex2D (_Detail, screenUV).rgb * 2;       }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个比较有趣,是从上个例子的基础上将第二层叠加上的2D Texture根据当前屏幕的UV进行叠加,而不是根据自身的UV。这样带有含此shader材质的物体的贴图就会跟着移动到的位置而变换图片。

这里只须要说三点:

1.关于screenPos:screenPos是一个三维点,可是用齐次坐标的形式表示出来就是(x,y,z,w),根据齐次坐标的性质。(x,y,z,w)的齐次坐标对应三维点(x/w,y/w,z/w)。所以把w值除掉能够看来是一种Normalize的做法,这样就取出了实际的屏幕xy的UV值。

2.对screenUV进行倍剩:此处剩float2(8,6)意为将原获取到屏幕尺寸进行拉大的倍数。即x轴拉大8倍,y轴拉大6倍。

3.如何就平铺了恰好一行8个,一列6个了呢? 缘由我以为是在于2d Texture本身是按Normalize后进行铺的,所以在//2(刚转完标准的)screenPos后,将其剩多少即使将原图铺多少张。

OK。明了。其实这个东西能够拿来作放大镜的应用。上图:

7. Cubemap reflection

 Shader "Example/WorldRefl" {
    Properties {
      _MainTex (
        "Texture", 2D) = "white" {}         _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}     }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
           float2 uv_MainTex;            float3 worldRefl;       };
      sampler2D _MainTex;       samplerCUBE _Cube;       void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;           o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb;       }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }
Shader "Example/WorldRefl Normalmap" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
      _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float3 worldRefl; INTERNAL_DATA };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      samplerCUBE _Cube;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
          o.Emission = texCUBE (_Cube, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这两段都是加一个cubemap的反射。第二段相比之下是在有normal反射的基础上加的。Cubemap这东西,可设置几种面的不能渲染图,这方面可用于作天空盒。由于这样能够从各个角度看过去以显示不一样的渲染效果。

如下说明:

1. worldRefl:即为世界空间的反射向量。

2. texCUBE:将反射向量一个个的往_Cube反射盒上找出而后作为Emission反射出来。

3. 第二个例子只是将其用在Normal反射后,这样必定要多添加一个INTERNAL_DATA的属性,另外也需用到WorldReflectionVectore方法取其利用Normal后的反射向量值。

相似于的效果,可见官网中的。我这也有一个,有点像打了光的样子。

8.Slices via World Space Position

 Shader "Example/Slices" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }      
      Cull Off       
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;          
          float3 worldPos;       
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {       
          clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

在看完这段后,我本身另外又加一段,以做对比:

float3 _tWorldPos;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {       
     _tWorldPos = IN.screenPos.xyz / IN.screenPos.w;
     //clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5); 
     clip (frac((_tWorldPos.y+_tWorldPos.z*0.1) * 3) - 0.5);
     o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
     o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}

第二个黑体:frac是取小数的函数,如1.23 取出来是 0.23。clip函数用于清Pixel的,负值状况下才进行清pixel。且越小,即绝对值越大则清越多。
这里注意那个* 5,仔细一想,若是frac出来的值越大,-0.5值就越大,绝对值就越小,所以这样清掉的pixel越少,因此就能够间接的增长分段的次数。那为何要+IN.worldPos.z*0.1呢,主要缘由就是空开的断添加一个倾斜角度,能够用空间思想一想下。

个人那段,就是将要clip的坐标换掉,换成屏幕的。这样你移动物体时,clip掉的部分会变化。

最后,上下效果图:

9.Normal Extrusion with Vertex Modifier

  Shader "Example/Normal Extrusion" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}       _Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5     }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert vertex:vert //1
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };       float _Amount; //2       void vert (inout appdata_full v) { //3          v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;  //4       }       sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这是个自定义vertex的例子,效果能够实现点坐标的放大缩小,以造成肥仔与瘦棍的效果,哈哈。

第一个黑体(//1):添加一个可选参数为vertex,主要是为了给其添加一个函数vert。

第二个黑体(//2):这个_Amount对应开头的那个属性_Amount。具体是个Range值,可在shader界面外经过滑动条改变这个值。默认为0.5。

第三个黑体(//3):这里除了以前学过的东西外,多了个appdata_full的结构体。这里面的结构(载自UNITY官方论坛)以下:

  1. struct appdata_full
    {

  2.     float4 vertex : POSITION;

  3.     float4 tangent : TANGENT;

  4.     float4 texcoord : TEXCOORD0;

  5.     float4 texcoord1 : TEXCOORD1;

  6.     fixed4 color : COLOR;

  7. #if defined(SHADER_API_XBOX360)

  8.     half4 texcoord2 : TEXCOORD2;

  9.     half4 texcoord3 : TEXCOORD3;

  10.     half4 texcoord4 : TEXCOORD4;

  11.     half4 texcoord5 : TEXCOORD5;

  12. #endif

  13. };

第四个黑体(//4):就是像为个点,换当前法线向量的指定倍数进行扩展。

上效果:

10.Custom data computed per-vertex

Shader "Example/Custom Vertex Data" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert vertex:vert       struct Input {
          float2 uv_MainTex;           
          float3 customColor;      //1
        };
      void vert (inout appdata_full v, out Input o) {//2
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);           //3 
            o.customColor = abs(v.normal);       //4
      }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Albedo *= IN.customColor;     //5
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个例子是用来渲染颜色的。个人分析以下:

第一处(//1):取一个颜色值,float3,对应RGB。

第二处(//2):较前个例子,多一个Input类型的参数,只为输出使用。

第三处(//3):UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)这个函数大有用处,主要是将叫[name]的变量请空改为type类型。如下是从HLSLSupport.cginc里找到的定义:

#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;
#else
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)
#endif

第四处(//4):RGB颜色值固然只能为正值,因此使用绝对值去取normal的值。

第五处(//5):在原先已经渲染上texture颜色值的基础上,加上这层自定义的颜色值。

上效果:

11.Final Color Modifier

  Shader "Example/Tint Final Color" {
    Properties {
      _MainTex (
        "Texture", 2D) = "white" {}
         _ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)       }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor        struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };       fixed4 _ColorTint;       void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
           color *= _ColorTint;       }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个例子是跟上面例子的对比,前种使用普通反射进行叠加上颜色,此处则是直接使用finalcolor对其颜色进行处理,这种能够处理整个模型的固定颜色值的渲染。如下作简要的分析:

1.finalcolor:mycolor :这个是另外一种可选参数,就是用户自定义的颜色处理函数。函数名为mycolor.

2.mycolor函数:注意到函数除了有surf的两个参数外,还多了个颜色参数,这个颜色参数就是当前模型上颜色对象,对他的更改将直接影响所有来自于lightmap,light probe和一些相关资源的颜色值。

效果:

12.Custom Fog with Final Color Modifier

Shader "Example/Fog via Final Color" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}       _FogColor ("Fog Color", Color) = (0.3, 0.4, 0.7, 1.0)     }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert       
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;         
          half fog;      
      };
      void myvert (inout appdata_full v, out Input data)
      {         
          UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);         
          float4 hpos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//1       
          data.fog = min (1, dot (hpos.xy, hpos.xy) * 0.1); //2  
      }
      fixed4 _FogColor;
      void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
      {       
            fixed3 fogColor = _FogColor.rgb;        
            #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD   //3                    
               fogColor = 0;        //3      
            #endif          //3
            color.rgb = lerp (color.rgb, fogColor, IN.fog);   //4       }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

这个很高难度,里面还有些以前没用到过的函数,如下是个人理解:

第一处(//1):mul是矩阵相乘的函数。UNITY_MATRIX_MVP是model、view、projection三个矩阵相乘出来的4×4的矩阵。v.vertex是一个float4的变量,可理解成4×1的矩阵,二者相乘,则得出一个float4,这个值就是视角窗口的坐标值,这个坐标就跟camera的关联了。

第二处(//2):这个fog的浮点值就是其强度,范围通常在-1到1之间,说通常,只是我我的建议的值,设成其余也行,只是没多大意义。越负就越黑。再看后面这个点积,这个仔细一想,不难理解,其实就是为了达到一种扩散的效果,所以两个同样的向量相乘,其实就是直接对坐标作平方扩展,这样fog就更有雾的感受。

第三处(//3):这个宏很差找,就看官方对这个例子的解释为正向渲染时的额外通道。字面很差理解,多多尝试过能够有所发现,其实就是在雾气渐渐消失处那块额外的渲染区。能够将fogColor = 0; 改为fogColor = fixed3(1,0,0)。外面雾气颜色再选成白色,效果则以下:
雾气改为绿色后:效果以下:

第四处(//4):lerp函数是个有趣的函数。第一个参数是左边界,第二个参数是右边界,第三个至关于一个值介于0到1之间的游标。游标为0,则为左边界,为1为右边界,取中间值则是以此类推,取插值。其实也能够把它当作百分比。这里的fog则能够看来那个游标,值越大,则越接近fogColor,越小越接近原色。

原shader所出来的效果再来张:

13.Linear Fog

Shader "Example/Linear Fog"{  
  Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200  //1

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert

    sampler2D _MainTex;
    uniform half4 unity_FogColor;  //2
    uniform half4 unity_FogStart;
    uniform half4 unity_FogEnd;

    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
      half fog;
    };

    void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {
      UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
      float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz); //3
      float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x; //4
      float invDiff = 1.0f / diff;  //5
      data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0); //6
    }
    void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
      fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb;
      #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
      fogColor = 0;
      #endif
      color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);
    }

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = c.rgb;
      o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
  } 
  FallBack "Diffuse"
}

这个官方只贴出了代码,无任何解释。网上也不曾看到有人解答,在此为你们分析下。其实这个与上面那个例子相比之下,采用的fog的源头变了,这里是获取rendersettings里的fog来设置Fog的颜色、强度与起点终点等。如下进行解析:

第一处(//1):LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即便显卡支持,也不会使用高过200的shader级别的渲染方式。官方的解释:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-ShaderLOD.html

第二处(//2):此处标记uniform的意图就是让Cg可使用此变量。所以这三个uniform变量均来自于RenderSetting中。你能够预先设置好三个值。

第三处(//3):length函数用于取一个向量的长度,若是是float3则采起以下形式:

float length(float3 v)
{
    return sqrt(dot(v,v));
}

就是点积取平方根。

第四处(//4):计算fog起终点间的反差。

第五处(//5):将4中算得的diff置反过来。

第六处(//6):则将算出来的离视角的距离与0到1之间进行比对,小于0则为0,大于1则为1,范围以内就是其原值,总的来讲,利用clamp函数防止其出界。

分析下原理:我们先将rendersetting里的颜色设成红色,fog start 设成0, fog end设成50。
这时算出的diff = 50, invdiff = 1/50。将原fog的计算稍作简化,得出以下结果:

fog = clamp((1 – pos/50) , 0 , 1);这个式子非常明了,pos是距离,即距离越远,clamp里值越小,根据后面这句:

color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);

咱们就能够判断出其越靠近fogColor,雾气就会越重。

最后上个效果图:这里选的是Linear的fog。

到此,全部的surface shader的官方例子都详细的介绍完了。哎,开源中国对cg无什么代码显示支持,你们要代码看不清,能够直接去官网上去面看。http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html

这里送上本文的项目工程:http://pan.baidu.com/s/1xindN

4、学习技巧

这里是我我的的一些观点:

1.遇问题先找官网,找官网论坛,找官网文档。

2.学会从软件根目录下的CGIncludes文件夹下找相关的函数宏定义。

3.积累相关线性代数与计算机图形学的知识,学习会更轻松些。

文中要有不对的地方,欢迎你们留言指正,其实与爱好Unity的人互相学习讨论!

下文将为你们送上对于官网的surface shader的其余方面的学习手记。敬请期待。。积极更新中。。

#本文系原创,所有解析内容来自自我学习的记录,请在转载时注明出处,谢谢#