暗黑3里的每一个职业都是DPS,不管是经过使用法术,技能,蛮力,或者是别的什么技巧, 都能击杀怪物。宏观上,大菠萝的战斗就是武器伤害(weapon damage) + 技能因子(skill factoring),这里的技能因子里最重要的有攻速(attack rate),主属性(main stat),暴击伤害(critical hit damage),暴击概率(critical hit chance)。ide
伤害类型:post
Physical Damage(物理伤害)无颜色ui
Arcane Damage: (奥术伤害)紫色this
Cold Damage: (冰伤)蓝色. spa
Fire Damage: (火伤).net
Lightning Damage: (闪电伤)蓝白相间.设计
Holy Damage: White in coloration, this damage type is not found on weapons, but is dealt by some Monk skills.orm
Disease Damage: (毒伤)绿色. blog
Poison Damage: (毒伤)绿色. 游戏
The DoT mechanic is much expanded and complicated in Diablo 3. No longer is the equation simply "X damage per second over Y seconds." In December 2011, Bashiok delivered an informative forum post on the subject, which you can read below:[3]
DoT is no longer associated with an particular damage types, and it comes mostly from skill effects.
spell是skill的一种非正式表述,spell主要是被魔法角色使用,巫医和魔法师。魔法师里的电刑通常认为就是spell,固然也是skill,两个词不会产生游戏性的问题。
全部的技能都有三个属性表述:武器伤害,主动技能,物品加成。 All skills are now boosted by the same properites; weapon damage, passive skills, and item modifiers.
暗黑3 武器面板上的属性
里面主要关注DPS,APS
在暗黑2里,玩家看到的是一个经典的天赋树,经过给天赋树加点来使角色获得成长。这些点数但是固定的,你只能培养出一颗树来,所以如何分配点数是一件须要三四后行的事情。暗黑3不是经过加点数来培养一个技能树。在游戏过程当中,随着玩家等级的上升,技能会随着等级解锁,这样就获得了一堆的技能,玩家能够在非战斗状态下改变技能的搭配,没有配置点数这件事了(巅峰等级的配置算不算呢?),所以不用再下艰难的决定了,由于你有机会作出改变,可是技能搭配的重要性没有下降。暗黑3提供的这套新的技能池系统,目的就是让玩家能随时探索并实验技能的组合,不一样的技能搭配带来的是不一样的体验,暴雪在技能系统中,为技能之间,技能与符文系统之间,设计了互相支撑的关系。符文其实能够当作是技能上的宝石,能够给技能提供不一样的加成体验。暗黑2的玩家,追求多样选择的最大化,而在3里,暴雪把这个融入到了设计中,直接让全部玩家都能体验到选择的多样性,而不是要经过各类攻略来实现。在暗黑3里,玩家能够先选技能,再选符文,两层选择,与2相比,你彻底不用担忧选错了,由于你总有机会在下一次战斗前作出改变。在战斗种体验技能的搭配,技能上符文的搭配,若是你以为不合适,都有机会进行改动,所以提供的体验与2是不同的。
暗黑3里的技能结构是,6个主动技能,4个被动技能。以魔法师为例:
主动技能
按照操做方式分红了鼠标点击触发的技能,键盘按键触发的技能两大类。
按照主要(4个),次要(4个),防护(4个),原力(5个),护体(5个),驾驭(4个)共计26种。以什么样的原则分这几类呢?若是每一种主动技能对应5个符文效果,而且这些符文效果不重复,那么就有26*5 = 130种符文效果。符文系统是如何搞的?
被动技能
所有可以使用的被动技能是18种,只能在这里面选择4种来用。研究下。