Viewport 是 HTML5 针对移动端开发新增的一个 meta 属性, 它的做用是为同一网页在不一样设备的呈现,提供响应式解决方案。这篇文章尝试经过按部就班的方式,逐层探索 Viewport 的设计原理,但愿能给读者带来更加清晰、更加全面的技术认知。javascript
在PC时代,咱们用 css 设置 1px 边框,显示器会用1个物理像素进行渲染。而进入移动应用时代后,咱们原来设置1px边框,在手机上可能须要用 2 个或 3 个物理像素来渲染。css
那么,手机为何要这么作?解决了什么问题?以及咱们开发过程当中须要作什么?html
下面,咱们将带着这些问题来一步步探索移动端 Viewport 设计原理,以及如何利用 Viewport 进行移动端适配。java
屏幕尺寸指的是手机屏幕对角线的长度,知道了屏幕的宽度(width)和高度(height),对角线就能够经过勾股定理算出:web
而后再把这个长度换算成 “英寸(inch)”,就是咱们平时所说的手机尺寸。浏览器
1英寸等于 25.4mm,即:iphone
好比 iPhone 常见的尺寸有 3.5寸、4寸、4.7寸、5.5寸 等等。ide
咱们在手机屏幕上看到的画面,本质上都是由一个个发光的物理像素组成,物理像素是构成屏幕图像的最小单元。布局
咱们常说的屏幕分辨率,就是指这个屏幕上拥有多少个物理像素。字体
好比: iPhone4 的分辨率是 640 × 960,即屏幕在水平方向上有 640 个像素,在垂直方向上有 960 个像素。
一般,设计师给的 UI 设计稿上的 PX 指的就是物理像素。
PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示对角线上每英寸所拥有的像素个数。
计算PPI,能够简单用勾股定理计算出对角线上的像素,再除以对角线长度:
将 iPhone 4 屏幕数据代入公式,便可得出 iPhone4 的 PPI :
PPI 的值越大,每英寸屏幕上的物理像素点就越多越密集,从而渲染出来的画面也更加细腻、清晰。
好比,iphone3GS 和 iphone4 拥有相同大小的屏幕。但前者的分辨率是 320*480,能够算出PPI为 163,然后者的分辨率是 640*960, 其PPI是326。
这就致使 iphone4 在画面呈现上比 iphone3GS 更加清晰和细腻。
咱们先看下面这两张图的区别是什么?
很明细,左边的图要比右边的看着舒服。
左边的字体大小适中,图片文字都能看的清楚,相比而言,右边的字体就过小了,让用户阅读变得困难。
那么,这个问题是怎么形成的呢?
咱们先来作一个对比实验,以下图所示:
左图和右图分别表明两块尺寸相同的屏幕,长度和宽度均为 5cm,屏幕上的每一个方格表明一个物理像素点。
惟一不一样的是,左边屏幕分辨率为5 × 5,而右边屏幕分辨率为 10 × 10 。
如今屏幕上放了一个按钮,它的 css 样式为:
.button { width: 3px; height: 1px; }
从图上的效果能够看出,虽然咱们为两个按钮设置了相同的大小,但右屏上的按钮比左屏上的按钮小了不少。
因此咱们会发现,相同尺寸的屏幕,像素点越多,每一个物理像素点“自身”大小就越小,从而致使渲染出来的图像就会越小。
也就是说,设置相同大小的样式,屏幕的 PPI 越大,渲染出来的图像就越小。
这实际上是一个问题。
在移动时代,手机的大小和分辨率良莠不齐,从而致使PPI也不尽相同。当咱们把一个web页面放到PPI不一样的设备上浏览时,就会出现“大小各异”的效果,违背了咱们对 css 样式 “所见即所得” 的认知。
为了让同一个元素在全部设备上看起来都差很少大,设备厂商给显示屏幕增长了 “缩放因子”。
这里的缩放因子并非对图像自己进行缩放,而是使用更多的像素来渲染同一个元素。
以下图所示,一样大小的矩形,在第一个设备上用过了 8×1 个物理像素来渲染,而在第二个设备上用了 16×2 个物理像素来渲染,在第三个设备上则用了 24×3 个物理像素来渲染。
这样以来,同一个元素在全部设备上的显示效果都同样啦。
从图上能够看出,屏幕的PPI越大,缩放因子就越大。若是以第一个屏幕为基准,这三个屏幕的缩放因子分别为 一、二、3。
一般咱们把 “缩放因子” 叫作 DPR,DPR 是 device pixel ratio 的缩写,即设备像素比。
这里须要注意的是:
dpr 的大小并非经过固定公式计算出来的,而是厂商给屏幕设置的一个固定值,出厂时就肯定了,它的大小不会随着程序的设置而改变。
不一样平台定义 dpr 的基线 PPI 是不一样的。
因为第一代 iPhone 的 PPI 是163,因此苹果把 163 做为缩放基线。
所以,在 iPhone 中, PPI=163 是1x 屏,PPI=326 是 2x 屏。
PPI | 163 | 326 | 401 | 458 |
---|---|---|---|---|
dpr | 1 | 2 | 3 | 3 |
表明机型 | iPhone3GS | iPhone4 | iPhone6P | iPhoneX |
而 Android 的缩放基线 PPI 是160,因此 PPI=160 是 1x 屏,PPI=320 是 2x 屏。
从图中能够看出:
dpr 的大小和 PPI 正相关,但不成正比,咱们没法经过特定的公式来计算它的大小。
对于同一个元素,dpr 越大,屏幕所须要的物理像素就越多,这是咱们上面得出的结论。
那么,在软件程序中,元素的大小到底应该写成多少px?
为了解决这个问题,咱们引入了 “逻辑像素” 的概念,即 css 中写的 px 。
所谓逻辑像素,就是它的大小和物理像素不是一一对应的。
假设,咱们如今设置一个元素的css样式以下:
.el { width: 8px; height: 1px; }
那么,这个元素在不一样屏幕上渲染方式是不一样的:
在 dpr=1 的屏幕上,1个逻辑像素对应1个物理像素。
在 dpr=2 的屏幕上,1个逻辑像素须要对应2个物理像素,才能保证元素同等大小。
同理,在 dpr=3 的屏幕上,1个逻辑像素对应3个物理像素,才能保证元素同等大小。
所以,咱们能够得出一个结论:
一个逻辑像素在不一样屏幕上所表示的物理像素数是不一样的,它的大小和 dpr 一一对应。
有了这个理论,咱们就能推导出屏幕的逻辑分辨率,也就是屏幕的 “逻辑宽度” 和 “逻辑高度”。
好比 iPhone6 的物理分辨率为 750 × 1334,dpr = 2, 带入公式就能够得出其逻辑分辨率:
屏幕的逻辑分辨率也能够经过 DOM API 来获取:
// iPhone6 window.screen.width; // 375px window.screen.height; // 667px;
一般,咱们在 CSS 中设置的元素尺寸,本质上都是基于逻辑分辨率进行布局的。
设备 | 逻辑分辨率(point) | 物理分辨率(pixel) | 屏幕尺寸 | dpr | PPI |
---|---|---|---|---|---|
iPhone 3GS | 320 × 480 | 320 × 480 | 3.5 | 1 | 163 |
iPhone 4 | 320 × 480 | 640 × 960 | 3.5 | 2 | 326 |
iPhone 5 | 320 × 568 | 640 × 1136 | 4.0 | 2 | 326 |
iPhone 6 | 375 × 667 | 750 × 1334 | 4.7 | 2 | 326 |
iPhone 6 Plus | 414 × 736 | 1080 × 1920 | 5.5 | 3 | 401 |
iPhone X | 375 × 812 | 1125 × 2436 | 5.8 | 3 | 458 |
iPhoneXR | 414 × 896 | 828 × 1792 | 6.1 | 2 | 326 |
iPhoneXS Max | 414 × 896 | 1242 × 2688 | 6.5 | 3 | 458 |
咱们在写H5页面的时候,一般会在 html 的 head 中加入下面这句话:
这句话就是在设置页面的 viewport 。那 viewport 究竟是什么?为何要设置它?
简单来讲:viewport 是屏幕背后的一张画布。
下面,咱们将逐个理解 viewport 中的每一个概念:
浏览器会先把页面内容绘制到画布上,而后再经过屏幕窗口呈现出来。
画布的宽度可大可小, 当画布的宽度大于屏幕宽度时,画布上的内容就没法经过屏幕所有展现出来,用户能够经过屏幕手势来拖动画布查看被遮挡的部分。
若是没有在 html 中加 viewport 的设置,画布其实也是存在的,浏览器会给画布设置一个默认宽度 ,不一样平台的默认值以下:
画布的宽度能够经过 DOM API 来获取:
device-width 指屏幕可视窗口在水平方向上的逻辑像素。
device-width 的大小能够经过 window.screen.width 来获取:
width 指的是画布的宽度,device-width 是可视窗口宽度。
width=device-width 就是把画布的宽度设置为可视窗口的宽度,让画布上的内容彻底呈现出来。
设置了 width=device-width 以后,画布的宽度就和屏幕的宽度同样大了。
scale 是指画布以 device-width 大小为基准的缩放值。
initial-scale=1.0 也就至关于设置了 width=device-width
一般须要同时设置这两个值,这是由于二者在不一样平台有兼容性问题:
在iPhone 和 iPad 上,只支持 inital-scale=1 的设置,而在 IE 只支持width=device-width ,因此二者同时设置能够兼容全部的平台。
在没有给页面设置 viewport 的状况下,当画布宽度大于可视窗口的时候,浏览器会自动对画布进行缩放,以适配可视窗口大小。这样页面在不滚动的状况下也能呈现所有内容。
下面这个页面是PC端页面,没有作移动端适配,能够看出网页的内容依然能够彻底呈现出来,这是由于没有设置 viewport 而触发了 画布的动态缩放机制。
经过 DOM API 能计算出浏览器确实对画布进行了缩放:
须要注意的是:
当没有设置 viewport 或者 设置了viewport 但没有设置 scale 的时候,才会触发浏览器动态缩放机制。
给页面添加 viewport 设置,以下所示:
因为手动设置了 scale 的值,没有触发自动缩放机制,浏览器直接把宽度为 980px 的画布原封不动的展现出来了:
这种状况下须要经过滚动才能查看画布所有内容。
一般,咱们把画布称为 layout viewport, 把屏幕可视窗口称为 visual viewport。
而把设置 width=device-width 的画布称为 ideal viewport,即“理想视口”。
咱们一般在 html 中设置 viewport 就是为了获得理想视口,方便用户阅览。
响应式布局的目标是:用同一套代码适配全部的设备。
经常使用的布局方案有如下几种:
下面是手淘团队移动端适配的协做模式:
设计师通常会把 iPhone6(750px) 做为设计稿,设计稿中的元素也都是基于750px进行标注的,固然这里的 px 指的是物理像素。
开发拿到设计稿后,根据iPhone6的 dpr 把标注中的元素大小换算成 css 中的大小,好比设计稿中按钮的宽度标注为40px, 则 css 中应该写成40/2=20px
而后再根据屏幕的逻辑宽度进行同步缩放(如:rem/vw 方案),就能够实现向上或向下适配全部设备。
最后,咱们再回顾一下开篇提到的问题,其实不难理解,这是因为屏幕的 dpr 不一样致使的。
通常状况下,PC 屏幕 dpr 是 1,即 1个逻辑像素 = 1个物理像素,而移动端的 dpr 一般都是 2 或 3,所以也就须要 2个或3个物理像素来渲染。
这也是 “移动端1px边框” 的经典问题,理解了 viewport,这个问题就不难解决了。
原创发布 @一像素 2020