深刻浅出 Viewport 设计原理

Viewport 是 HTML5 针对移动端开发新增的一个 meta 属性, 它的做用是为同一网页在不一样设备的呈现,提供响应式解决方案。这篇文章尝试经过按部就班的方式,逐层探索 Viewport 的设计原理,但愿能给读者带来更加清晰、更加全面的技术认知。css

1、引言

在PC时代,咱们用 css 设置 1px 边框,显示器会用1个物理像素进行渲染。而进入移动应用时代后,咱们原来设置1px边框,在手机上可能须要用 2 个或 3 个物理像素来渲染。html

那么,手机为何要这么作?解决了什么问题?以及咱们开发过程当中须要作什么?web

下面,咱们将带着这些问题来一步步探索移动端 Viewport 设计原理,以及如何利用 Viewport 进行移动端适配。浏览器

 

2、基础概念

一、屏幕尺寸

屏幕尺寸指的是手机屏幕对角线的长度,知道屏幕的宽度(width)和高度(height),经过勾股定理就能够算出对角线的长度:ide

 

diagonal 就是屏幕对角线的长度,单位是毫米(mm),  而后再把这个长度换算成 “英寸(inch)”,就是咱们平时所说的手机尺寸。布局

1 英寸等于 25.4mm,即:字体

好比 iPhone 的尺寸 3.5寸、4寸、4.7寸、5.5寸 就是这样计算出来的。flex

二、物理像素

咱们在手机屏幕上看到的画面,本质上都是由一个个发光的物理像素组成,物理像素是构成屏幕图像的最小单元。动画

咱们常说的屏幕分辨率,就是指这个屏幕上拥有多少个物理像素。idea

好比: iPhone4 的分辨率是 640 × 960,即屏幕在水平方向上有 640 个像素,在垂直方向上有 960 个像素。

一般,设计师给的UI设计稿上的“px”指的就是物理像素。

三、像素密度 - PPI

PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示对角线上每英寸所拥有的像素个数。

计算PPI,能够先利用勾股定理计算出对角线上的像素数,而后再除以屏幕尺寸,即:

把 iPhone 4 屏幕数据代入公式,便可得出 iPhone4 的 PPI :

PPI 的值越大,每英寸屏幕上的物理像素点就越多越密集,渲染出来的画面也更加细腻、清晰。

好比,iPhone3GS 和 iPhone4 拥有相同大小的屏幕尺寸。但前者的分辨率是 320*480,能够算出PPI为 163,然后者的分辨率是 640*960,  PPI 是326。

这就致使 iPhone4 在画面呈现上比 iPhone3GS 更加清晰和细腻。

四、PPI 致使的问题

咱们先看看下面的两张图有什么区别?

很明细,左图要比右图的看着舒服。

左图字体大小适中,图片文字都能看的清楚,相比而言,右图字体就过小了,让用户阅读变得困难。

那么,这个问题是怎么形成的呢?

 

为了搞清楚这个问题,咱们先来作一个对比实验,以下图所示:

左图和右图分别表明两块尺寸相同的屏幕,长度和宽度均为 5cm,屏幕上的每一个方格表明一个物理像素点。

惟一不一样的是,左边屏幕分辨率为5 × 5,而右边屏幕分辨率为 10 × 10 。

如今屏幕上放了一个按钮,宽度为3px,高度为1px,css 样式以下:

.button {
  width: 3px;
  height: 1px;
}

从图上效果能够看出,虽然咱们为两个按钮设置了相同的样式,但右屏上的按钮比左屏上的按钮小了不少。

因此咱们会发现,相同尺寸的屏幕,像素点越多,每一个物理像素点看起来就越小,从而致使渲染出来的图像就会越小。

也就是说,设置相同大小的样式,屏幕的 PPI 越大,渲染出来的图像就越小。

 

这实际上是一个问题。

在移动应用时代,手机的大小和分辨率良莠不齐,从而致使 PPI 也不尽相同。

当咱们把一个web页面放到不一样设备上浏览时,就会出现“大小各异”的效果,这违背了咱们对 css 样式 “所见即所得” 的认知。

为了让同一个元素在全部设备上看起来都差很少大,设备厂商给屏幕增长了 “缩放因子”。

五、缩放因子 - DPR

这里所谓的缩放因子,并非对图像自己进行缩放,而是使用更多的物理像素来渲染同一个元素。

 

以下图所示,一样大小的矩形元素(灰色条),在第一个屏幕上采用 8×1 个物理像素来渲染,而在第二个屏幕上采用 16×2 个物理像素来渲染,在第三个设备上则采用 24×3 个物理像素来渲染。

这样作的目的是为了让这个元素在不一样设备上看起来差很少大小。

从图上能够看出,屏幕的 PPI 越大,须要的物理像素就越多。若是以第一个屏幕为基准,三个屏幕对应的物理像素数,能够用一个倍率来表示,即 1x、2x、3x。

一般,咱们把这个倍率叫作 “缩放因子”。缩放因子是移动端响应式的关键因素。

而在软件开发过程当中,咱们所说的“DPR”其实指的就是缩放因子。 DPR 是 “device pixel ratio” 的缩写,即设备像素比。

这里须要注意的是:

DPR 的大小并非经过固定公式计算出来的,而是厂商给屏幕设置的一个固定值,出厂时就肯定了,它的大小不会随着程序的设置而改变。

六、DPR 和 PPI 的对应关系

不一样平台定义DPR 的基线PPI是不一样的。

因为第一代 iPhone 的 PPI 是163,因此苹果把 163 做为缩放基线。

在 iPhone 中,PPI=163 是 1x 屏;PPI=326 是 2x 屏;PPI=401 是 3x 屏;PPI=458 也是 3x 屏,对应的 DPR 分别为 一、二、三、3。

而 Android 屏幕的缩放基线 PPI 是160,因此 PPI=160 是 1x 屏,PPI=320 是 2x 屏。

能够看出: 在 Android 上,DPR 和 PPI 基本上呈现为一个固定关系,但将来出现的屏幕未必会遵循这个规律。

因此,有这样一个重要结论:

DPR 和 PPI 呈正相关,但不成正比,咱们没法经过特定的公式来计算它的值。

七、逻辑像素、逻辑分辨率

对于同一个元素,DPR 越大,渲染时须要的物理像素就越多。这是咱们上面得出的结论。

那么,在软件开发中,元素的大小到底应该写成多少px ?

为了解决这个问题,咱们引入 “逻辑像素” 的概念。

平时咱们在 css 中写的 px 指的就是逻辑像素,而不是物理像素,一个逻辑像素能够表明一个或多个物理像素。

假设,咱们如今设置一个元素的css样式以下:

.el {
  width: 8px;
  height: 1px;
}

那么,这个元素在不一样屏幕上渲染方式是不一样的:

  

dpr=1 时,1 个逻辑像素 对应 1个物理像素。

dpr=2 时,1个逻辑像素 对应 2个物理像素,才能保证元素大小。

dpr=3 时,1个逻辑像素 对应 3个物理像素,才能保证元素大小。

 

所以,咱们能够得出一个结论:

一个逻辑像素所表明的物理像素个数与该屏幕的 DPR 成正比。

即:逻辑像素 = 物理像素  / DPR

 

有了这个公式,咱们就能推导出屏幕的逻辑分辨率,也就是屏幕的逻辑宽度逻辑高度

  • 逻辑宽度 = 水平物理像素 / DPR
  • 逻辑高度 = 垂直物理像素 / DPR

好比 iPhone6 的物理分辨率为 750 × 1334,DPR = 2, 带入公式就能够得出其逻辑分辨率:

// 逻辑宽度
width = 750 / 2 = 375px
// 逻辑高度
height = 1334 / 2 = 667px

所以,iPhone6 的逻辑分辨率为 375 × 667 。在JavaScript中,也能够经过 DOM API 来获取屏幕的逻辑分辨率:

// iPhone6
window.screen.width; // 375px
window.screen.height;// 667px

一般,咱们在 CSS 中设置的元素尺寸,本质上都是基于逻辑分辨率进行布局的。

八、iPhone 常见的几种规格

 

3、Viewport

一、Viewport 究竟是什么?

咱们在写H5页面的时候,一般会在 html 的 head 中加入下面这句话:

这句话就是在设置页面的 viewport 。那 viewport 究竟是什么?为何要设置它?

简单来讲:viewport 是屏幕背后的一张画布。

 

下面,咱们将逐个理解 viewport 中的每一个概念。

二、Viewport 画布

浏览器会先把页面内容绘制到画布上,而后再经过屏幕窗口呈现出来。

画布的宽度可大可小, 当画布的宽度大于屏幕宽度时,画布上的内容就没法经过屏幕所有展现出来,用户能够经过屏幕手势来拖动画布查看被遮挡的部分。

若是没有在 html 中加 viewport 的设置,画布其实也是存在的,浏览器会给画布设置一个默认宽度 ,不一样平台的默认值以下:

画布的宽度能够经过 DOM API 来获取:

三、device-width 指的是什么?

device-width 指屏幕可视窗口在水平方向上的逻辑像素。

device-width 的大小能够经过 window.screen.width 来获取:

四、width=device-width 在设置谁的宽度?

width 指的是画布的宽度,device-width 是可视窗口宽度。

width=device-width 就是把画布的宽度设置为可视窗口的宽度,让画布上的内容彻底呈现出来。

设置了 width=device-width 以后,画布的宽度就和屏幕的宽度同样大了。

五、画布缩放 - scale

scale 是指画布以 device-width 大小为基准的缩放值。

initial-scale=1.0 也就至关于设置了 width=device-width

一般须要同时设置这两个值,这是由于二者在不一样平台有兼容性问题:

在iPhone 和 iPad 上,只支持 inital-scale=1 的设置,而在 IE 只支持 width=device-width ,因此二者同时设置,能够兼容全部的平台。

六、动态缩放机制

在没有给页面设置 viewport 的状况下,当画布宽度大于可视窗口的时候,浏览器会自动对画布进行缩放,以适配可视窗口大小。这样页面在不滚动的状况下也能呈现所有内容。

下面这个页面是PC端页面,没有作移动端适配,能够看出网页的内容依然能够彻底呈现出来,这是由于没有设置 viewport 而触发了画布的动态缩放机制。

经过 DOM API 能计算出浏览器确实对画布进行了缩放:

须要注意的是:

当没有设置 viewport 或者 设置了viewport 但没有设置 scale 的时候,才会触发浏览器动态缩放机制。

七、禁止动态缩放

给页面添加 viewport 设置,以下所示:

因为手动设置了 scale 的值,没有触发自动缩放机制,浏览器直接把宽度为 980px 的画布原封不动的展现出来了:

这种状况下须要经过滚动才能查看画布所有内容。

八、三个 Viewport

一般,咱们把画布称为 layout viewport, 把屏幕可视窗口称为 visual viewport

而把设置 width=device-width 的画布称为 ideal viewport,即“理想视口”。

咱们一般在 html 中设置 viewport 就是为了获得理想视口,方便用户阅览。

 

4、响应式布局方案

响应式布局的目标是:用同一套代码适配全部的设备。

经常使用的布局方案有如下几种:

  • 百分比

  • vw

  • Css Media Query

  • rem

  • flex box

下面是手淘团队移动端适配的协做模式:

设计师通常会把 iPhone6(750px) 做为设计稿,设计稿中的元素也都是基于750px进行标注的,固然这里的 px 指的是物理像素。

开发拿到设计稿后,根据iPhone6的 dpr 把标注中的元素大小换算成 css 中的大小,好比设计稿中按钮的宽度标注为40px, 则 css 中应该写成40/2=20px

而后再根据屏幕的逻辑宽度进行同步缩放(如:rem/vw 方案),就能够实现向上或向下适配全部设备。

 

5、总结

最后,咱们再回顾一下开篇提到的问题,其实不难理解,这是因为屏幕的 dpr 不一样致使的。

通常状况下,PC 屏幕 dpr 是 1,即 1个逻辑像素 = 1个物理像素,而移动端的 dpr 一般都是 2 或 3,所以也就须要 2个或 3个物理像素来渲染。

这也是 “移动端1px边框” 的经典问题,理解了 viewport,这个问题就不难解决了。

 

原创发布  @一像素   2020.01.06 

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