新建JAVA_HOME环境变量,赋值为JDK的安装目录:php
新建CLASSPATH环境变量,赋值为.;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;html
在PATH环境变量中追加Java环境变量:java
CMD运行以下代码,测试咱们的安装和配置android
java -version
java
javac
下载完成后,解压安装包,解压路径随意。windows
打开以后,选中图中的文件,在桌面建立快捷方式,安装告一段落android-studio
下载ADThttp://tools.android-studio.org/index.php/adt-bundle-pluginoracle
ADT Bundle包含了Eclipse、ADT插件和SDK Tools,是已经集成好的IDE,只需安装好Jdk便可开始eclipse
main方法在类AwtMainComponet里面,main方法里设置了窗口参数和鼠标监听器。 Constant:常量类,里面有游戏中运用到的常量。 MainSurface:绘制图层类,图层的绘制就是在该类中实现的。 CannonManager:大炮管理器类,大炮的全部属性以及该有的方法。 CatchFishManager:捕捉管理器类,类中是鱼的捕捉方法。 FishManager:鱼管理器类,类中解析了鱼的配置信息,管理着鱼的动做等信息。 GameInitManager:游戏初始化管理器类,类中有游戏的初始化方法。 HeadFish:领头鱼类,领头鱼是一种虚拟的鱼,其实就是把一群鱼模拟成一个对象。 ImageConfig:图片的配置信息类,类中有图片的细节信息。 ImageManager:图片管理器类,根据解析文件获取图片。 Bitmap:图片信息类。 LayoutManager:布局管理器,在类中有大炮底座类,提升下降大炮按钮,计分板计时板的设计。 MusicManager:音乐管理器,管理游戏的背景音乐。 ParticleEffectManager:粒子管理器,类中管理游戏的粒子效果。 PathManager:鱼路径管理器,类中管理鱼的路径。 ScoreManager:得分管理器,类中管理如何得分。 ShoalManager:鱼群管理器类,类中管理鱼群的方法。 SoundManager:音效管理器,类中管理游戏的音效。 Ammo:子弹类,类中管理子弹的属性。 AmmoParticleEffect:子弹粒子效果,类中写了子弹粒子效果的实现。 BackGround:背景类,类中设计了游戏的背景。 FishGold:显示捕捉到鱼后显示的金币数量。 FishInfo:某一种鱼的细节配置信息类。 FishingNet:鱼网类,类中是渔网的属性和方法。 GamingInfo:游戏进行中须要共同用到的一些变量。 Gold:金币类,类中是金币的属性和方法。 GoldParticleEffect:金币粒子效果,类中是金币的粒子效果属性。 HighPoint:高分显示类,当获取高分时游戏的显示。 HundredPoint:百分显示,当获取百分时游戏的显示。 LoadProgress:加载进度条,类中设计了加载进度条。 NetParticleEffect:渔网粒子效果,类中配置渔网粒子效果。 WaterRipple:水波纹类,水波纹的属性方法。 Bottom:大炮底座类,类中设计大炮的底座。 BottomGold:金币显示组件,显示金币。 BottomTime:时间显示组件,显示时间。 ButtonAdapter:按钮,大炮的按钮属性及方法。 Cannon:定义全部大炮的模拟类,设计了发射大炮的动做。 ChangeCannonEffect:设计了更换大炮时的变换效果。 Componet:组件的父类,有设计组件的坐标的方法。 DownCannonButtonListener:下降大炮质量的按钮逻辑。 UpCannonButtonListener:提高大炮质量的按钮逻辑。 Fish:鱼类,设计鱼的全部属性和方法,如鱼的动做和捕捉方法。 Button:按钮的接口,有是否可用和当按钮被点击的方法。 Drawable:图片的接口,可获取图片的宽高的方法。 OnClickListener:单机事件的接口,单机时的方法。 FishRunThread:鱼游动进程,设计了鱼游动的方法。 PicActThread:控制鱼的动做的进程,设计了播放了鱼全部动做的方法。 ShotThread:射击进程,设计了发射子弹的方法。 CircleRectangleIntersect:圆与矩形碰撞检测类(鱼是矩形,网是圆)。 Tool:获取目标与源之间的角度,判断击落与否。
鱼模块:主要实现鱼图片的加载,鱼游动效果,鱼游动,还有鱼的一些基本属性,好比鱼的坐标,大小,还有血量值。一些基本方法,鱼的构造方法。 渔网模块:主要实现渔网图片的加载,渔网的属性有坐标,大小的宽和高,还有渔网的power值,渔网中还有一个改变渔网大小的方法。 鱼池模块:将鱼类的对象,网类的对象都在本类中进行调用,并将相应对象的图片显示出来,并将游戏的背景‘画’出来。 游戏启动模块:将加载游戏图片加载进来
path中加入JAVA_HOME 而后加一个"/bin"来指向jdk须要用到的命令的文件夹 解决办法就是在系统变量path中不要写JAVA_HOME,而是写入jdk的全路径像这样
copy一个jvm.dll放在该目录下就能够解决了
public class Fishlord { main(){} }
main方法实现程序的启动和游戏循环的开启;
JFrame frame = new JFrame("捕鱼达人"),这句就建立了游戏的
主窗口;Pool pool = new Pool()建立了鱼池;pool.action()开启游戏
主循环;jvm
class Pool extends JPanel { //加载游戏的背景,建立鱼类 Pool() {} //游戏主界面绘制方法 public void paint(Graphics g) { } //游戏主循环 action(){} //捕鱼的逻辑实现 catchFish(){} }
Pool继承了JPanel就是在窗口上的一个面板,面板能够绘制在窗口中;ide
class Fish extends Thread { }
Fish继承了Thread,鱼就是一个线程,当它的x坐标不断改变的时候,鱼就
向左移动了,当同一条鱼的图片不断改变的时候,这条鱼看起来就是动态的效果;
超出边界的鱼应该消失,进入渔网的鱼应该消失,同时分数++;
class Net { }
Net就是渔网,监听鼠标后,将鼠标的中心设置为渔网的中心,鼠标移动,网页会动;
咱们小组的课题是基于ARM实验箱实现捕鱼游戏,主要就是环境配置以及对实验代码的理解,而课题要求中比较难的是ARM实验箱的操做。须要将PC机与ARM实验箱链接,才能将工程成功的在ARM实验箱上运行显示以及执行相应的操做。我负责的是代码运行环境的搭建和代码部分。此次课设让我对Java中类的理解更加深入和透彻,在同组小伙伴的共同努力和老师的悉心指导下,克服了课设过程当中遇到的各类问题,顺利完成了老师布置的要求。