目标读者:了解 Cocos2d-x 中的节点以及节点树,了解引用计数,了解游戏主循环等概念。html
本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的做用,以及各个做用的应用。借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程。其次经过源码解析介绍其内部的实现原理。加深理解,从而在有须要的时候绕开引擎创建本身的内存管理机制。node
1) 经过加入 autorelease
来自动释放那些建立后未使用的对象。
2) 经过节点管理来保证对象在弃用后及时地删除。git
使用条件:该对象是Node的子类对象
使用方法:addChild、removeChildgithub
内存管理过程:数组
addChild //添加对象后,对象能够被使用 removeChild //删除对象后,对象被马上删除(经过 delete)
简述:新建立的对象若是一帧内不使用,就会被自动释放。(所谓一帧,便是一个gameloop。)
使用条件:对象经过CREAT_FUNC()
宏建立或者对象使用autorelease
加入了自动释放池。
使用方法:自动实现函数
内存管理过程:oop
对象建立 引用+1 对象自动释放 引用-1
对象建立 引用+1 对象使用 引用+1 // 经过 addChild 使用对象 对象自动释放 引用-1
引用的初始值为0,若是一帧结束后对象的引用值仍是0,那就就会被 delete。性能
涉及内存管理的文件不少,仅展现直接相关的部分代码。this
Ref
类: 进行引用计数、提供加入自动释放池的接口。lua
AutoreleasePool
类: 管理一个 vector
数组来存放加入自动释放池的对象。提供对释放池的清空操做。
PoolManager
类: 管理一个 vector
数组来存放自动释放池。默认状况下引擎只建立一个自动释放池,所以这个类是提供给开发者使用的,例如出于性能考虑添加本身的自动释放池。
DisplayLinkDirector
类: 这是一个导演类,提供游戏的主循环,实现每一帧的资源释放。这个类的名字看起来有点怪,可是不用管它。由于这个类继承了 Director
类,也是惟一一个继承了 Director
的类,也就是说彻底能够合并为一个类,引擎开发者在源码中有部分说明。
// 引用计数变量 unsigned int _referenceCount; // 对象被构造后,引用计数值为 1 Ref::Ref() : _referenceCount(1) //当Ref对象被建立时,引用计数的值为 1 { #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING static unsigned int uObjectCount = 0; _luaID = 0; _ID = ++uObjectCount; _scriptObject = nullptr; #endif #if CC_USE_MEM_LEAK_DETECTION trackRef(this); #endif } // 引用+1 void Ref::retain() { CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0"); ++_referenceCount; } // 引用-1 。若是引用为0则释放对象 void Ref::release() { CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0"); --_referenceCount; if (_referenceCount == 0) { #if CC_USE_MEM_LEAK_DETECTION untrackRef(this); #endif delete this; // 注意这里 把对象 delete 了 } } // 提供加入自动释放池的接口。对象调用此函数便可加入自动释放池的管理。 Ref* Ref::autorelease() { PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this); return this; } //获取引用计数值 unsigned int Ref::getReferenceCount() const { return _referenceCount; }
// 存放释放池对象的数组 std::vector<Ref*> _managedObjectArray; // 往释放池添加对象 void AutoreleasePool::addObject(Ref* object) { _managedObjectArray.push_back(object); } // 清空释放池,将其中的全部对象都 delete void AutoreleasePool::clear() { // 释放全部对象 for (const auto &obj : _managedObjectArray) { obj->release(); } // 清空vector数组 _managedObjectArray.clear(); } // 查看某个对象是否在释放池中 bool AutoreleasePool::contains(Ref* object) const { for (const auto& obj : _managedObjectArray) { if (obj == object) return true; } return false; }
// 释放池管理器单例对象 static PoolManager* s_singleInstance; // 释放池数组 std::vector<AutoreleasePool*> _releasePoolStack; // 获取 释放池管理器的单例 PoolManager* PoolManager::getInstance() { if (s_singleInstance == nullptr) { // 新建一个管理器对象 s_singleInstance = new PoolManager(); // 添加一个自动释放池 new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");// 内部使用了释放池管理器的push,这里的调用很微妙,读者能够动手看一看 } return s_singleInstance; } // 获取当前的释放池 AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const { return _releasePoolStack.back(); } // 查看对象是否在某个释放池内 bool PoolManager::isObjectInPools(Ref* obj) const { for (const auto& pool : _releasePoolStack) { if (pool->contains(obj)) return true; } return false; } // 添加释放池对象 void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool) { _releasePoolStack.push_back(pool); } // 释放池对象出栈 void PoolManager::pop() { CC_ASSERT(!_releasePoolStack.empty()); _releasePoolStack.pop_back(); }
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { //第一次当导演 if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector();//进行清理工做 } else if (! _invalid) { // 绘制场景,游戏主要工做都在这里完成 drawScene(); // 清空资源池 PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } }
根据目前的分析,咱们先来捋一捋,待会儿再进一步深刻。内存管理的过程是怎么样的呢?首先,建立了一个 Node
对象A,Node
继承Ref,所以 Ref
的引用计数为1;而后,A经过 autorelease
将本身放入自动释放池;drawScene()
完成后,一帧结束,Director
经过释放池将池中的对象 clear()
,即对 Node
对象A进行 release()
操做。A的引用计数变为0,执行 delete
释放A对象。
接下来咱们继续介绍另外几个与内存管理有关的类。
Node
类:提供了 addChild
和 removeChild
方法来建立游戏的节点树。
Vector
类:封装了对于对象的 retain
操做和 release
操做。
// 添加节点 void Node::addChild(Node *child) { CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil"); this->addChild(child, child->_localZOrder, child->_name); // 通过这个方法-->addChildHelper-->insertChild,完成retain操做 } // 移除节点 void Node::removeChild(Node* child, bool cleanup /* = true */) { // if (_children.empty()) { return; } // ssize_t index = _children.getIndex(child); if( index != CC_INVALID_INDEX ) this->detachChild( child, index, cleanup );//注意这个函数 } // 插入节点 void Node::insertChild(Node* child, int z) { _transformUpdated = true; _reorderChildDirty = true; _children.pushBack(child);// pushBack方法对节点进行了retain child->_setLocalZOrder(z); } // 剥离节点 void Node::detachChild(Node *child, ssize_t childIndex, bool doCleanup) { ...// 部分省略 _children.erase(childIndex);// erase方法对节点进行了release }
// 这里仅展现与Node类相关的内存管理的部分 // 将对象入栈,引用+1 void pushBack(T object) { CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr"); _data.push_back( object ); object->retain(); // 进行了retain } // 将目标位置的对象移除 iterator erase(ssize_t index) { CCASSERT(!_data.empty() && index >=0 && index < size(), "Invalid index!"); auto it = std::next( begin(), index ); (*it)->release(); // 进行了release return _data.erase(it); }
到这里,终于能够把故事完整地讲一遍了。内存管理的过程是怎么样的呢?首先,建立了一个 Node
对象A, Node
继承 Ref
,所以 Ref
的引用计数为1;而后A又经过 autorelease
将本身放入自动释放池;接着,有个 Node
对象B,B经过 addChild(A)
使得A的引用+1;几个 mainLoop
后,B经过 removeChild(A)
使得A的引用-1;这个 mainLoop
的 drawScene()
完成后,一帧结束, Director
经过释放池将池中的对象 clear()
,即对 Node
对象A进行 release
操做。A的引用计数变为0,执行 delete
释放A对象。
之因此称为高阶用法,是由于,若是开发者对 Cocos 的内存管理机制理解不够深入,那么极可能会用错而致使损失大于收益。另外一方面,这类用法在平时不多会用到。
retain
来延长对象的生存时间在开发过程当中,若是须要使用一个节点对象,可是又不想把它放到节点树里面去。那么就可使用 retain
来避免对象被自动释放掉。
PoolManager
的 push
来延长对象的生存时间有些状况下,但愿闲置对象晚一帧进行销毁,可使用 push
把当前释放池推入栈底,那么这一帧结束的时候只会释放刚 push
进去的释放池。
笔者自己尚未机会使用太高阶用法,若是有小伙伴发现了高阶用法在实际问题中的应用,敬请留言交流。
深刻理解 Cocos2d-x 内存管理 (从这篇文章中得到许多启发。)
Cocos2d-x源码(位于Github上,若是连不上尝试使用前缀 https)
引用计数——维基百科(关于引用计数的说明)
Cocos2d-x的内存管理机制概述(里面提到了为何要有 PoolManager)
cocos2dx 3.2 (24)——内存管理机制(编纂地比较详细)