若是是第一次接触 Unity 中的光照贴图,本快速入门指南将对您有所帮助。算法
光照贴图彻底集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中建立整个关卡,而后对其进行光照映射,让全部材质自动获取光照贴图,无需手动进行。对 Unity 中的光照贴图来讲,全部灯光属性会直接映射到 Beast 光照烘培贴图工具中并烘培到纹理,提升性能。Unity 专业版扩展了全局照明 (Global Illumination) 功能,可烘培出真实、美观的光照,实时的相反操做则不可行。此外,Unity 专业版提供天光和发光材质,使场景照明更加有趣。 在本页中,您将看到光照贴图 (Lightmapping) 窗口中出现的全部属性的深刻描述。要打开光照贴图 (Lightmapping) 窗口,请选择窗口 (Window) – 光照贴图 (Lightmapping) 选项。数组
检视器顶部有三个场景筛选器 (Scene Filter) 按钮,供用户将操做应用到全部对象或限制在灯光或渲染器内。app
对象 (Object)
每一个对象的灯光、网格渲染器和地形烘培设置根据当前的选择而定。编辑器
单击场景筛选器 (Scene Filter) 按钮可在层级视图 (Hierarchy) 中轻松看到灯光、渲染器或地形。函数
网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains):工具
静态光照贴图 (Lightmap Static) | 网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 须标为静态才能进行烘培。 |
光照贴图比率 (Scale In Lightmap) | (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))值越大,网格渲染器的分辨率越高。最终分辨率将成比例(光照贴图缩放 (Scale))*(对象的世界坐标空间所占面积)*(全局烘培设置分辨率 (Resolution) 值)。值设置为 0 将不烘培对象(但仍会影响其余烘培对象)。性能 |
光照贴图大小 (Lightmap Size) | (仅用于地形)地形实例的光照贴图大小。地形不与其余对象共用图集,而是有本身的光照贴图。 |
图集 (Atlas) | 若是禁用锁定图集 (Lock Atlas),图集信息 – 将自动更新。若是启用锁定图集 (Lock Atlas),这些参数不会自动修改,可手动编辑。spa |
光照贴图索引 (Lightmap Index) | 光照贴图数组中的索引。 |
平铺 (Tiling) | (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))对象的光照贴图 UV 平铺。 |
偏移 (Offset) | (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))对象的光照贴图 UV 偏移。 |
灯光 (Lights):htm
光照贴图 (Lightmapping) | 光照贴图 (Lightmapping) 模式:仅限实时 (Realtime Only)、自动 (Auto) 或仅限烘培 (Baked Only) 模式。参阅如下双重光照贴图 (Dual Lightmaps) 说明。 |
颜色 (Color) | 灯光颜色。实时渲染采用相同属性。 |
强度 (Intensity) | 灯光强度。实时渲染采用相同属性。 |
反弹强度 (Bounce Intensity) | 特定光源发出的间接灯光强度的倍增值。 |
烘培阴影 (Baked Shadows) | 控制这盏灯照明的对象是否投射阴影(在自动灯光 (Auto) 的状况下控制实时阴影)。 |
阴影半径 (Shadow Radius) | (仅用于点光源和聚光灯)增长该值造成直接软阴影,增长该灯光投影(而非照明)的覆盖面积计算。 |
阴影角度 (Shadow Angle) | (仅用于方向灯)增长该值造成直接软阴影,增长该灯光投影(而非照明)的角度覆盖面积计算。 |
阴影采样 (Shadow Samples) | 若是将阴影半径 (Shadow Radius) 或角度 (Angle) 值设为大于零的数,将相应增长阴影采样 (Shadow Samples) 的数量。高采样值将消除半影中的噪点,但会增长渲染次数。 |
烘培 (Bake)
全局烘培设置
对象
模式 (Mode) | 控制脱机光照贴图烘培和运行时的光照贴图渲染模式。在双重光照贴图 (Dual Lightmaps) 模式中,近端和远端的光照贴图都会烘培;只有延迟渲染路径支持渲染双重光照贴图。单光照贴图 (Single Lightmaps) 模式只会使远端的光照贴图被烘培;延迟渲染路径中也可强制使用单光照贴图 (Single Lightmaps) 模式。 |
使用向前渲染 (Use in forward rendering) | (仅用于双重光照贴图 (Dual lightmaps))在向前渲染中启用双重光照贴图。注意,在该选项中要求建立本身的着色器用于操做。 |
质量 (Quality) | 高质量(效果好)和低质量(速度快)烘培的预设值。它们会影响最终汇集光线的数量、对比度阈值及部分其余最终汇集和抗锯齿设置。 |
反弹 (Bounces) | 全局照明 (Global Illumination) 模拟中光线反弹的次数。至少要有一次反弹才能造成真实柔和的间接光线。设置为 0 时只会计算直接光线。 |
天光颜色 (Sky Light Color) | 天光模拟天空各个方向放射出的光线,很适合室外场景。 |
天光强度 (Sky Light Intensity) | 天光的强度,值设置为 0 将禁用天光。 |
反弹加强 (Bounce Boost) | 容许加强黑暗场景中的光线反弹。若是场景中包含黑暗材质,可用直接强光补充。间接照明将很是微弱,由于反弹光线会快速消失。将反弹加强的值设置为大于 1 可经过将反射率颜色值推向 1 用于 GI 计算,对此进行补偿。请注意,0 至 1 之间的值会减小光线反弹。实际计算按照每一个组件的 pow(colorComponent, (1.0/bounceBoost)) 进行。 |
反弹强度 (Bounce Intensity) | 间接光线强度的倍增值。 |
最终汇集光线 (Final Gather Rays) | 每一个最终汇集点发射出的光线数量,值越高,质量越好。 |
对比度阈值 (Contrast Threshold) | 颜色对比阈值,据此,新的最终汇集点采用适当的采样算法进行建立。值越高,Beast 容许的表面照明变化越多,从而产生较平滑、不太详细的光照贴图。最终汇集光线数量越少,须要的对比度阈值越高,从而不迫使建立其余最终汇集点。 |
插值 (Interpolation) | 控制最终汇集点颜色的插值。0 表示线性插值,1 表示基于梯度的高级插值。在某些状况下推荐使用后者。 |
插值点 (Interpolation Points) | 插入最终汇集点之间的数值。数值越高,效果越平滑,但也会消除照明中的细节。 |
环境光遮挡 (Ambient Occlusion) | 烘培至光照贴图中的环境光遮挡量。环境光遮挡指集成了本地半球大小最大距离 (Max Distance) 的可见性函数,所以不考虑任何照明信息。 |
锁定图集 (Lock Atlas) | 启用锁定图集 (Lock Atlas) 时,自动图集不会运行,对象的光照贴图索引、平铺和偏移不能修改。 |
分辨率 (Resolution) | 每世界单位的光照贴图分辨率大小,将分辨率设置为 50 的 10×10 单位平面将产生一张 500×500 纹素的光照贴图。 |
填充 (Padding) |
图集上单个项目之间剩余的空白区,以纹素单位 (0..1) 表示。 |
贴图 (Maps)
全部光照贴图的可编辑数组。
压缩 (Compressed) | 控制是否压缩场景中全部光照贴图资源。 |
数组大小 (Array Size) | 光照贴图数组的大小(0 至 254)。 |
光照贴图数组 (Lightmaps Array) | 当前场景中全部光照贴图的可编辑数组。未指定的通道处理为黑色光照贴图。索引至关于网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 中的光照贴图索引 (Lightmaps Index) 值。除非启用锁定图集 (Lock Atlas),不然该数组将自动调整大小并在烘培光照贴图时进行填充。 |
光照贴图显示 (Lightmap Display)
控制光照贴图如何在编辑器中显示的工具。光照贴图显示 (Lightmap Display) 是场景视图 (Scene View) 的一个子窗口。只要光照贴图 (Lightmapping) 可见,就显示该子窗口。
使用光照贴图 (Use Lightmaps) | 控制是否在渲染时使用光照贴图。 |
阴影距离 (Shadow Distance) | 自动 (Auto) 模式灯光与近端 (Close By) 光照贴图淡出为远端 (Far Away) 光照贴图之间的距离。该设置重写 QualitySettings.shadowDistance 设置但不会覆盖。 |
显示分辨率 (Show Resolution) | 控制场景视图中的光照贴图分辨率 (Lightmap Resolution) 模式,开启该模式可预览静态对象的光照贴图纹素大小。 |