UE4子弹特效

转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/编辑器

子弹使用抛体就能够实现了,可是要让其看起来更加真实,则可能须要加上一些粒子特效。测试

当前UE4版本4.8.1。ui

子弹的特效制做主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material。官方的这篇教程对于了解如何去制做一个粒子系统颇有做用。原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effects(教程中有提供相关文件的下载)。spa

特效的制做基础是UE4自带的第一人称模板,不须要初学者内容。也能够直接下载文档末尾处的工程文件进行观赏,工程文件不到10M,至关的方便。调试

着弹特效

制做特效以前,先实际参考一下现实世界中的效果比较好。为了模拟出好的特效,观察整个过程当中能量的变化很是的重要。所以,教程中对子弹的着弹效果进行观察后。将特效分为了闪光、烟雾、破片三个子特效。orm

闪光

闪光特效使用T_Hit.tga贴图来制做材质。材质类型修改成Translucency,同时,为了保证闪光特效始终显示在表层,将Disable Depth Test设置为True。闪光特效中示例工程中额外的添加了Near Camera Fade和Depth Fade,这样的话在子弹有射入角度时就不会依然显示一个光晕了,更加天然一些。blog

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新建一个粒子系统,并在Required模块中将默认发射器的材质修改成刚刚创建的材质。为了方便之后辨识,能够将发射器的名称修改成HIT。按照以前的教程中的建议,删除Color Over Life模块,替换为Initial ColorScale Color/Life模块。在模块的属性上,主要使用粒子生命周期和初始大小进行随机化来加强特效的随机性。教程

烟雾

第一步依然是构建材质,烟雾的材质相对复杂一些。在示例的截图中,有添加Near Camera Fade特性,可是在示例工程中该材质并无添加。使用到的贴图分别是T_Smoke与T_S_Normal。生命周期

烟雾特效中,额外的使用Initial Rotation和Initial Rotation Rate来做随机化。同时添加Sphere模块对初始位置以及速度应用随机。ci

烟雾特效中,因为材质中使用了MacroUV,须要对MacroUV进行修改。点击编辑器的空白处,在粒子系统的属性中进行设置。若是不一样的发射器使用的是不一样的设置,也能够在Required模块对MacroUV属性进行修改。

破片

破片效果主要使用SubUV模块进行实现。须要添加Acceleration模块进行重力模拟,Collision模块进行碰撞模拟。

这一部分示例工程中的材质和教程中的截图相差比较大,Near Camera Fade和Depth Fade被取消,同时用一种近似的方法生成了法线。

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因为碎片较小,很难观察出有什么不一样……

拖曳

拖拽特效一样经过粒子进行实现。使用的是Ribbon类型的发射器。拖拽部分使用的材质教程中没有对Panner的速度进行说明,实际状况以下:

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这一部分在操做是须要注意的是,必须删除Initial Velocity模块。因为教程中没有明言,会致使结果与预期的不一样。

还有一个示例工程的不一样之处在Required模块中:

Screen AlignMent设置为Facing Camera Position

Sort Mode设置为Distance to View

弹痕与子弹

弹痕的特效使用Decal Materia进行实现。

材质中使用快速方法生成了测试用的替代法线贴图。

子弹的材质没有什么特别的地方,并非教程的重点。若是是使用球体而不是子弹的话,能够跳过子弹的材质。

蓝图

实际的对上面生成的特效进行使用测试。

在组件中添加Ribbon的粒子系统,修改抛体的速度和重力设置,同时勾选平面移动限制。在碰撞点生成粒子系统和Decal Materia。

开始调试,就能看到至关不错的子弹特效了。

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