分类:Unity、C#、VS2015 编辑器
建立日期:2016-04-11 工具
在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经建立好的树来造成大片树林。这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用【树木建立器】一步一步地建立一棵树: 性能
当你学会了建立树的基本操做后,你就能够根据本身的须要建立任意形状的树了:3d
若是你原来没有导入Unity自带的Environment组件,须要导入它: orm
办法是:鼠标右击工程视图下的Assets文件夹,选择Environment,在弹出的窗口中,单击【All】按钮,而后单击【Inport】按钮。 blog
此时,在Standard Assets文件夹下就会看到导入的资源:游戏
依次单击Environment/SpeedTree文件夹下的各个子文件夹,观察子文件夹中的文件,以便对其结构有一个大概的了解。 资源
另外,除了树组件(SpeedTree)之外,Environment下还包含地形组件(TerrainAssets)以及水组件(Water)。 get
导入Environment之后,就能够直接使用这些组件了。 it
一、建立场景
先添加一个Demo06文件夹,而后在该文件夹下建立一个名为Demo06Scene的场景:
双击打开该场景。
二、添加一棵新树
要在刚建立的场景中建立一个新的树 (Tree) 资源,须要先鼠标右击层次视图(Hierarchy),选择【3D Object】->【Tree】:
此时在工程视图 (Project View) 中建立了一个文件名为Tree的预制体文件,将该文件拖放到Demo06文件夹中:
拖放后,在Demo06文件夹下就能够看到这个文件,将其换名为Demo06Tree01以方便识别是哪一个例子建立的:
换名后,在当前打开的场景中,便可看到实例化的Demo06Tree01树(若是看到的不是这样,将其旋转缩放一下就看到了):
如今这棵新树还很简单,只有一个树干,接下来咱们为它添加树枝、树叶。
三、观察树木建立器的大体结构
选中这棵树,先在检视器 (Inspector) ) 中看一下树木建立器的大体结构(红色框):
检视器中提供了塑造和雕刻你所建立的树的全部工具和属性。
在【Tree】选项卡下,可看到呈现节点的树木层级视图 (Tree Hierarchy) :树根 (Tree Root) 节点和一个单一的树枝组 (Branch Group) 节点(称为树干)。
为了方便介绍,之后将树木建立器中右下角的4个小按钮(小红色框内)从左到右分别命名为【按钮1】、【按钮2】、【按钮3】、【按钮4】:
【按钮1(Add Leaf)】:添加树叶。向当前选择的组节点添加一个树叶组节点。
【按钮2(Add Branch)】:添加树枝。向当前选择的组节点添加一个树枝组节点。
【按钮3(Copy Node)】:复制节点。复制当前选择的组。
【按钮4(Delete Node)】:删除节点。删除层次视图 (Hierarchy) 中当前选择的组或场景视图 (Scene View) 中的一个节点或一个样条线点。
除了这4个按钮外,还有:
【树木状态(Tree Stats)】:树木的状态信息(在4个小按钮的上方),此状态告诉你树木具备多少顶点、多少三角形和多少种材质。
【外部重载(External Reload)】:也叫刷新,即再次计算整棵树(该按钮在4个小按钮的左边)。在树叶网格已改变的状况下,可以使用此按钮。
四、添加树枝(Adding Branches)
在【Tree】选项卡中,单击【按钮2(Add Branch)】添加一个树枝:
选中刚添加的树枝,利用4个按钮下方的【移动树枝】、【旋转树枝】、【自定义树枝】按钮,以及【按钮4(Delete Node)】,经过鼠标拖放小方块在场景中改变该树枝的形状:
单击主树干,而后单击【按钮2(Add Branch)】,按照上面介绍的相同的办法,再添加另外一个树枝:
在树干上建立了树枝后,还能够进一步选择次级树枝组 (Branch Group) 并再次单击【按钮2(Add Branch)】在新建立的树枝上添加更小的树枝。微调这个组的值,可继续建立更多链接至次级树枝的树枝。
如今,这棵简单的树的树枝结构已经完成,若是游戏场景不是发生在冬天,那么还须要在树枝上添加树叶(Leaf)。
五、添加树叶
添加树叶和添加树枝的操做基本上是同样的。基本步骤是:先选中某个树枝节点,而后单击【按钮1(Add Leaf)】按钮便可。
若是想进行很是细致地塑造,也能够再在最小的树枝上添加另外一个树叶组。
下图是分别在树干和2个树枝上各添加一个树叶后的场景:
如今,树叶仅仅被渲染成不透明的平面。这是由于在为它们添加材质以前,咱们须要先调整树叶的值(大小、位置、旋转等)。调整合适之后,就能够为其添加材质了。
六、添加材质
为了使树看起来更加逼真,还须要在树枝和树叶上应用材质 (Material)。
(1)建立树枝材质
鼠标右击Demo06文件夹,选择【建立 (Create)】 -> 【材质 (Material)】 ,在该文件夹下建立一种新材质,并将其重命名为Demo06Bark01,意思是Demo06文件夹下建立的第1个树皮(Bark)材质。
在着色器 (Shader) 下拉菜单中,选择【天然 (Nature)】 -> 【树木建立器树皮 (Tree Creator Bark)】:
将【基础(Base)】属性和【光泽 (Gloss)】属性都选择【BroadleafBark】纹理:
法线贴图 (Normalmap) 属性使用【BroadleafBark_Normal】纹理:
这样在Demo06文件夹下就获得了建立的树枝材质(Demo06Bark01.mat文件):
选择某个树枝,将建立的树枝材质应用到该树枝:
依次选择其余树枝,直到所有应用材质为止。
(2)建立树叶材质
按照与建立树枝材质一样的步骤,再建立一个文件名为Demo06Leaf01.mat的材质。
在着色器 (Shader) 下拉菜单中,选择【天然 (Nature)】 -> 【树木建立器树叶 (Tree Creator Leaves)】:
指定纹理:
这就获得了树叶材质:
选择某个树叶,将材质应用到该树叶:
对全部树叶都作一样的处理,直到全部树叶应用完毕。
如今再来看看添加材质后的这棵树(每一个树枝上都有一个树叶):
选中某个树叶,观察【Frequency】属性的值,可看出此时该值默认为1:
接下来将【Frequency】属性的值调整为42,即获得下面的效果:
对另外两个树枝执行一样的操做,就获得了咱们但愿的树:
说明:建立树是一个反复试验的过程,总的原则是通常不要建立太多的树叶/树枝,由于太多的话会影响渲染的性能。
七、添加角色控制器
最后再添加一个第1人称角色控制器,以便旋转、拉伸、移动场景:
按【播放】按钮预览运行效果。