Unity5中WebGL平台封装的一些技巧

最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台做为Web Player的替代品,已经能知足大部分的开发需求,并且不须要额外的插件支持,确实方便了很多,但开发中依旧遇到了很多问题,在这里记录和共享一下解决方法。javascript

 

首先仍是构建选项,在"Player Settings"里。html

Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你能够把你自制的模板放到java

"\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\WebGLTemplates"目录里面,具体用法之后慢慢填坑。web

 

other settings,其余设置中,和其余平台有些不同,值得注意的是这个"Strip Engine Code",剥离引擎代码的选项。数组

官方文档是这样描述它的"若是被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减小大小。iphone

乍一听感受,哎哟,不错哦!其实unity默认也是勾选这个选项的,可是若是你的项目中使用到了资源包"AssetBundles"进行动态加载,就有可能掉进坑里。ide

 

由于代码被剥离了,到时候在网页上一跑,F12打开调试就能看到满面红光。webgl

这时候有2个办法,一个是在工程文件目录中,建一个link.xml文件,内容以下ui

"UnityEngine.Collider"就是要引用的class,引用其余的UnityEngine.UI....以此类推spa

点击这里,转到官方link.xml的解释文档

<linker>
    <assembly fullname="UnityEngine">
        <type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
    </assembly>
</linker>

将文件保存到unity工程的Assets文件夹中

 

第二个方法是干脆去掉剥离代码的选项,构建体积会有所增大,但若是上面方法没能解决问题,这或许是最后的办法。

接着来到"publishing settings",发布设置,在我当前版本unity5.4中,只留下了三个选项

 

 第一个是webgl可用内存大小的分配,单位是MB,若是过小运行一阵子会出现内存溢出的错误警告,设置太多也不合适,内存吃紧的机器上估计就gameover了

我的建议在"64-512"之间,默认的是256,其实简单的项目已经足够使用了,这里设置的值在封装之后也能够在index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的<script>标签中

单位是字节(b),由于webgl构建速度很慢,若是要对这个参数进行调整,能够直接修改页面,省去了大把人参。

<script type='text/javascript'>
         var Module = {
        TOTAL_MEMORY: 268435456, //这个就是可用内存大小
        errorhandler: null,
        compatibilitycheck: null,
        dataUrl: "/Release/..",
        codeUrl: "/Release/..",
        memUrl: "/Release/..",
        };
    </script>

 

第二个参数"Enable Exceptions",也就是异常捕获的一个开关,调试期间能够打开,最终产品发布的时候须要去掉。

共有三个选项

none:关闭

Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。

Full:顾名思义,会捕获全部的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。

 

至此,已经简单介绍了一下发布设置的一些细节,关于webgl,因为国内文档较少,我也会继续抛砖引玉,有更好的想法欢迎留言交流。

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