- 原文地址:10 heuristic principles for mobile interfaces
- 原文做者:Jordan DeVos
- 译文出自:掘金翻译计划
- 本文永久连接:github.com/xitu/gold-m…
- 译者:Hyde Song
- 校对者:portandbridge、sunui
当 Jakob Nielsen 开始研究设计模式时,他正在从事人机交互方面的可用性工程的咨询和教学工做。因此在 1994 年,他收集并发布了一套可用性启发式 评估原则,这些原则反映了他所研究的东西。现在,通过了近 25 年的时间,随着电脑向智能手机的转变,Nielsen 的原则依然站得住脚。前端
以人为本的设计强调了用户的重要性,设计过程也相应地进行了调整;然而,虽然 Nielsen 的原则在全部屏幕类型上仍然是通用的,可是随着移动设备使用量的不断增长,设计的重心已然在 移动界面 上了。android
在网上搜索启发性原则,你会列出很长的一份清单,但内容略有差别。如下是十项原则的精选集,这些原则由以人为本的设计和可用性思想倡导者所启发。ios
在开始讨论这十项原则以前,必须认识到用户的重要性正在不断增加。GOV.UK 虽然是一个政府网站,但它的从新设计是用户主导的产品因其可用性得到全球承认的一个典型例子。git
项目设计总监 Ben Terrett 以一套用户界面 设计原则 为起点,这套原则涵盖从产品策略到视觉设计方法的方方面面。正是第一项原则指引了产品的成功:“永远从用户需求出发。若是不知道用户须要什么,就没法构建正确的东西。作调查、分析数据、与用户交流。不要假设。对用户要有同理心,记住他们要求的并不老是他们须要的。”github
可用性评估的启发式原则有助于肯定 UI 设计在哪些方面不能提供用户友好的体验。web
让某些元素和结构可见的作法,可让用户对上下文有足够的理解。后端
UI 应该容许用户相信一切在控制之中。用户应该可以轻松地回答这些问题:“我如今在哪里?” 和 “从这里我能去哪里?” 当一个系统是透明的,用户能够决定接下来会发生什么。用户得到了使用界面的自主权和随后的信心。设计模式
对用户操做响应证实系统已收到请求。并发
任何用户操做都应该有一个即时的界面反馈。即时反馈让用户放心,系统正在作预期的事情。Nick Babich 是 Smashing Magazine 的 UX 专家,他使用进度指示器做为一个很好的例子,来明确传达操做状态。他认为,它能够直观地通知用户,他们的操做已经被接受,系统很快就会指示下一步操做。若是没有指示器,用户就会面临不肯定性和挫折感,从而致使用户访问中断。app
用户操做错误以后能够获得提示信息和对应的操做选项。
有时候,用户老是以一种意想不到的方式与移动界面进行交互,在使用的时候感到沮丧和烦恼,没法知足本身的需求。用户不能流畅轻松地使用是用户提前离开的常见缘由。UI 应该提供足够的提示信息来帮助用户识别、判断和从错误中恢复。
用户应该老是容易得到帮助信息;然而,要取得平衡并不容易。给用户太多的选择反而会让用户目不暇接。应该让用户对如何解决错误有一个清晰的认识,并让用户了解之后如何防止错误的再次发生。
界面应该能让经验不一样的用户都能直观有效地使用。
移动端的交互体验不该依赖外部的用户操做指南。无论用户第一次使用移动 app 仍是第一百次使用,界面都应该适应这两种场景。
要让老用户快捷地访问、更深刻地总体地理解应用,但也不要让新用户因简单的困惑陷入无助的境地。有了 UI 的灵活性,用户就能够找到符合自身能力和知足本身需求的途径。
Jill Gerhardt-Powal 的 认知工程学原则建议设计师“在适当的时候提供多种数据编码 —— 系统应该提供不一样格式和/或细节级别的数据,以提升认知灵活性和知足用户偏好。”不管是让用户感到压力的仍是感到约束的界面必然会让用户在使用的时候感到烦恼。
使用符合人们常识的意料以内的设计元素。
图形界面的历史 始于苹果计算机公司在第一个用户友好的计算机界面设计中对照了现实世界的物品。“Lisa”的图形界面中使用了好比用文件夹图标表示文件组织结构的相似的设计元素。当大多数人都不熟悉数字交互时,这些现实的对照是有用的,可是随着人们数字素养的提升,大多的对照就再也不须要字面化了。
随着人们花更多的时间与屏幕交互,共同的用户预期已经造成。咱们但愿“+”能够展开更多信息,导航菜单停留在移动屏幕的顶部或底部。利用大多数用户都能理解的对照,界面变得直观。
建立精简的设计,排除可能影响流畅的且有目的性的用户体验的非必要元素。
通常原则是,数字交互设计不要让用户产生困惑。为了减小决策时间和错误,Jill Gerhardt-Powal 向设计师提出了一个挑战,经过以一种清晰而明显的方式显示数据来减小不肯定性。这能够经过去除没必要要的内容以及使用颜色、布局和排版引导用户经过屏幕来实现。不该该让用户分心,而应该向他们提供足够的指导,然他们更容易实现目的。
Ben Terrett 常用 GOV.UK 的第四条设计原则:“努力让事情变得简单。”他认为,设计团队应该彻底理解他们正在处理的问题,以及提供直观、信息丰富和成功用户体验的最佳解决方案的过程。在这个 案例研究 中,记录了他们的方法。
设计决策是由元素的做用来驱动的,而不是优先考虑它的视觉风格。
“若是你认为某件事很聪明、很复杂,要当心 —— 这多是自我放纵。” —— Don Norman,高产的产品设计师,《The Design of Everyday Things》的做者。
界面的视觉设计应该老是从定义的功能开始。当风格和趋势被优先考虑时,结果可能看起来很漂亮,很引人注目,但最终可能致使脱节的 用户体验。视觉形式没法拯救功能失调的设计。
视觉提示能够用来在应用程序的功能中引导用户。Fritt 法则 指出,形状、间距和大小能够引导用户了解状况并采起所需的行动。正是在这里,形式支撑并放大了功能。
把界面元素放在用户触“指”可及的最佳位置,这样用户就没必要凭记忆来操做。
认出某物比回忆某物要容易。若是移动界面的功能以少许信息或受众不太熟悉的系统为基础,那么就应该让信息容易得到,方便用户使用。
Nielsen 的 启发式原则之一建议,设计人员应该“经过使每一个对象、动做和选项都是可见的来减小用户记忆的负担。用户没必要记住会话的每一个部分的信息。使用该系统的指示应是可见的,或在适当时容易检索。”
Jill Gerhardt-Powal 建议“将较低层次的数据整合到较高层次的总和中,以减小认知负担。”她还表示,“显示名称和标签应该与上下文相关,这将提升回忆和识别能力。”重要的是要意识到,第一次看到界面的用户不会像设计师那样了解和熟悉信息。对于经验丰富的团队来讲,重复信息彷佛有些冗余,但对于新用户来讲倒是必不可少的。
使用一致的和标准化的元素,如文案、场景和操做来建立一个有凝聚力的体验。
人类被模式所吸引 —— 咱们用模式来理解世界。在移动界面中建立模式,它将成为一个训练工具,让用户了解应该指望什么以及如何与 界面设计 交互。
“这不该该成为束缚。每一种状况都是不一样的。” GOV.UK 的设计原则代表,界面风格应该是一致的,但不该该是千篇一概的。正如 Jill Gerhardt-Powal 所呼应的,“新信息应该在熟悉的框架内呈现(例如,模式、隐喻、平常用语),这样信息更容易被人们接收。”
在设计过程当中不断进行反思,以确保用户界面设计原则和可用性启发与产品的目的和用户需求保持一致。
Jakob Nielsen 是第一个认可不可能为 UI 设计 提供通用细节的人。例如,他的两条启发式原则能够相互矛盾 —— #6:提供用户作出决策所需的全部信息;#8:消除任何没必要要的东西。
为特殊用例肯定最佳策略的责任就落在了启发式评估人员和设计团队肩上了。若是产品是以人为本而设计的并围绕用户需求构建的,团队了解这一点后在作决定时有明确的目标。
本篇文章最初发表在 www.toptal.com。
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