技术美术从头学起(3)技术美术数学基础

在学习Shader的过程中我们最常使用的就是矢量和矩阵(线性代数) 笛卡尔坐标系 OpenGL和DirectX使用了不同的二维笛卡尔坐标系,在OpenGL中x轴向右,y轴向上。而在DirectX中x轴向右,y轴向下。 三维坐标系 在三维坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点。 这3个坐标轴也被称为该坐标系的基矢量(basis vector)。 通常情况下,这3个坐标轴是相互垂直的,且长度为1,
相关文章
相关标签/搜索