故事点 是敏捷项目管理和开发中的一种抽象的度量单位,用于估计实现一个或多个用户故事的复杂度,它是对工做量的一种描述方式。一个故事点就是一个数字,透过这个数字告诉整个团队用户故事的复杂度。复杂度包括功能的难易程度、风险和花多大的功夫。segmentfault
故事点(story point)和预估时间(estimated)不同,故事点是一种相对的估计,它并不能和相似“人/天”这样的单位画等号,由于每一个人完成一样复杂度的工做所需的时间是不一样的。咱们举个例子说明一下:spa
假设T团队有A、B、C三位员工,A君的能力是B君的2倍,B君的能力是C君的2倍(能力是不能这样对比的,这里只是方便说明问题),T团队约定10天为一个迭代,如今他们想计划一下将来的工做。若是按照预估时间的方式,一个用户故事B君以为须要1天,A君以为0.5天就能够,C君以为须要2天,那么他们最终定多少呢?blog
这里可能出现两种结果:项目管理
第一种结果,A君说这个我来作,写0.5天吧!若是按照这个方式,那么整个计划会议就演变成分工会议,A君挑若干的用户故事,本身进行估时,B君和C君也是如此,当每一个人的总估时都逼近10天的时候,那么这个迭代的目标就肯定了。这是不少团队实际采用的方式,看起来好像没问题,可是长此以往,这种方式的弊端就会显现出来。开发
固然,还有第二种可能,你们决定取个中间值,但是中间值定多少才算合理呢?预估的时间多就意味着总体完成的工做量变少,预估的时间少意味着完不成的几率会增大。rem
不一样于预估时间,故事点关注的是复杂度,让全部人对同一个用户故事有相同的复杂度认知。为了作到这一点,T团队能够找到一个基准的用户故事(下文称为基准故事),基准故事不必定是最小的,可是必定能在T团队中每一个人心中引发共鸣,而后T团队将第一个基准故事定义为1个故事点。get
在估算一个新的用户故事X时,全部人都须要思考,故事X比基准故事更花时间吗?若是故事X的复杂度是基准故事的2倍,那么很显然,故事X的故事点应该为2。须要注意的是,故事点的取值要遵循斐波那契数列(一、二、三、五、八、1三、2一、34… ),不过为了方便记忆,在实际的操做中,不少团队将21替换20,34替换成40等等。下图是个人Scrum扑克牌。博客
这些纸牌表示的意思是:it
原则上,一个好的敏捷团队,不该该为超过8个故事点的用户故事估算,大于等于8个故事点的用户故事应该被拆分为更小的用户故事。而随着时间的推移,T团队中会出现愈来愈多的基准故事,这些基准故事对应的故事点多是1,也多是2,也多是3。这使得全部人对于新用户故事的估算愈来愈准确。class
固然在实际的工做中,因为每一个人实际状况的不一样,即便全部人都明白1个故事点意味着什么,依然会为一个用户故事的故事点是2仍是5而产生争论。有的人考虑的多,有的人考虑的少,有的知道一些近路,有的人一脸茫然。正确的步骤是这样的:
使用这种方式的好处是显而易见的,它能让全部人对这个故事点有一个共识,这意味着,无论谁来完成这个用户故事,那么他是承认这个故事点的。并且它能够有效的避免不假思索的跟风行为,每一个人必须对用户故事的复杂度进行思考,才能给出一个相对可靠的故事点,不然就要向全部人进行解释。
使用这种方式也有它的弊端,那就是计划会议很是耗时。在实践中,有的团队将估算的环节放在计划会议以前,而有的团队不借助扑克牌,而是直接经过全员讨论得出一个相对正确的故事点。
T团队对于用户故事的估算是须要不断的磨合的,同时还有一个须要不断磨合的是团队速度。A君B君C君已经在计划会议中为若干个用户故事完成了估算,总故事点约为40,那么T团队可以完成这个40个故事点吗?实践是检验猜想的惟一方式。
随着几个迭代的尝试,T团队发现30个故事点的工做量刚恰好,不紧也不慢,那么T团队的团队速度即为30个故事点/10天。
团队速度的做用之一是,若是T团队在一个迭代中规划了总计为30个故事点的用户故事,无论每一个用户故事是A君B君C君谁来作,理论上这些用户故事T团队都能按时完成。固然T团队的速度不是一成不变的,下图是我所在的团队最近三个迭代的团队速度。
(截图来自Worktile Agile)
根据过去一段时间的团队速度来规划下一个迭代的工做规模,是很是科学的。
T团队对本身团队的能力有着清晰的认识,也对迭代的目标充满着信心。另外,T团队还能够根据本身的团队速度,在迭代中插入必定比例的非功能性需求。
除了团队速度,使用故事点也能够很是直观的体现T团队在一个迭代中的工做进展,下图是我所在的团队Sprint 10的燃尽图。
(截图来自Worktile Agile)
燃尽图的趋势能够有效的体现T团队目前是否失控,若是燃尽图老是居高不下,全部人须要在站立会议中进行讨论,共同发现、承担并解决问题,这才能称得上是一个团队,不是吗?
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本文做者:孙敬云
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