unity 小技巧

# 1

若是编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时能够打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,能够看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改成.unity拖拽到项目视图,便可还原编辑器崩溃前的场景。
 
# 2

全部数值类型的字段,都支持在检视面板中直接输入简单的数值表达式。
 
# 3

好不容易才调好的坐标,结果发现是在运行模式下,若是退出运行模式就还原了怎么办?能够在检视面板右键点击组件名,在弹出界面中选择Copy Component,而后退出运行模式后一样右键点击组件名,在弹出界面中选择Paste Component Values便可。
 
# 4

分别按键盘键Q、W、E、R、T能够依次切换界面上的小工具,除此以外,按数字键2或3还能够切换场景为2D模式或3D模式。
 
# 5

右键点击检视面板下方的预览窗口便可让预览窗口跳出来,而后本身选择合适的地方停靠,这样切换模型查看就不会影响到其它面板。想让预览窗口回到原位,只需右键点击窗口,在弹出菜单中选择Close Tab便可。
 
# 6

在层次视图的搜索框中输入完整的脚本或组件名称,便可找到全部绑定了该脚本或组件的对象。或者在搜索框中输入t:加上某个类别如light,便可找到使用同类组件的对象。
 
# 7

若是想在检视面板查看脚本的私有变量,只需点击Inspectore,在弹出菜单中选择Debug便可。
 
# 8

若是但愿游戏运行第一帧暂停,能够先点击暂停按钮,而后点击播放按钮,这样程序就会在Update函数执行一次后暂停。
 
# 9

在使用Debug.Log函数时传递游戏对象给第二个参数,既可在点击控制面板的输出信息时自动定位到对应的游戏对象。
 
# 10

能够借助编辑器自带的标记功能为脚本分类,在检视面板中点击脚本图标下方的小三角,便可为脚本设置颜色或选择图标。
 


技巧一

程序员们应该都知道,从项目视图点击右键建立的脚本会自动填充一些代码。其实这些自动填充的代码模板也是能够自定义的。

若是使用Mac,找到应用程序中的Unity.app,右键单击显示包内容,找到Resources>ScriptTemplates文件夹,而后选择你要建立模板的脚本类型,复制一份本身命名并编辑后保存,而后退出编辑器以后从新打开,再在项目视图中右键单击建立,就会出现刚刚添加的脚本类型。打开新建的脚本就能够看到自定义的模板代码。

若是使用Windows,则在ProgramFiles(x86)或ProgramFiles目录下的Unity/Data/Resources/ScriptTemplates文件夹下进行一样的操做便可。
 

技巧二

若是发现Unity打包安卓平台生成的apk体积过大,能够找到PlayerSettings中的安卓平台,默认状况下Device Filter设定为FAT(ARMv7+x86),表示两种安卓架构平台。若是只需发布到一种架构则单独选择对应的一种便可。这样能够有效减少包体积。
 


技巧三

在项目视图的搜索框中输入资源名称,能够找到项目中全部具备该关键字的资源。将搜索类型换成Asset Store,则能够找到Asset Store上全部拥有该关键字的资源,并按免费和付费分类。
 
技巧四

若是喜欢物体能够紧贴地面,但倾斜角度很差调整,这时能够在物体上添加Mesh Collider和Rigidbody组件,而后点击运行,借助Unity的物体引擎来计算位置。待物体坠落到地面后复制全部物体,中止运行后删除原先的物体再粘贴运行时复制的内容,并删除全部物体上的Mesh Collider和Rigidbody组件便可。
 

技巧五

若是须要拼合两个物体,能够本身分别在两个物体上建立立方体看成锚点,按住V键进入顶点选择模式,而后选择锚定立方体上须要拼合的两个顶点,便可将物体无缝拼接在一块儿。

若是须要旋转物体,能够按下Cmd/Ctrl键后用鼠标操做旋转,这样可让物体每次固定旋转15度,最终转到正确位置。
 

技巧六

在场景中按住右键能够以视点为中心查看整个场景。若是但愿物体始终保持在焦点处,能够在层次面板双击该物体,而后按住Alt键后用鼠标查看周围场景,而且物体一直位于焦点。
 

技巧七

若是脚本出现错误,Unity编辑器会由于检查到出错而没法进入运行模式,这时能够在项目视图中新建文件夹WebplayerTemplates,而后将出错的脚本拖入此文件夹下,全部位于该文件夹下的文件都会被识别为通常文件从而不会看成脚本被编译,这样就能够运行游戏了。
 


技巧八

若是你的鼠标的中键是能够按下的,能够按住鼠标中键来平移整个场景。或者将鼠标移至物体上后点击中键按钮,编辑器会以平移的方式将物体中心移动鼠标位置。
 


技巧九

当须要拖拽对象至检视面板时,经常会由于操做缘由致使检视面板的内容已经改变了。这时能够点击检视面板右上方的锁图标,锁定检视面板,这样不论其它视图如何切换,检视面板都会显示固定内容。
 


技巧十

若是编辑2D游戏的图片时老是不当心点选到背景,能够在Layer里边设置哪些层是锁定或不可见的,将背景层锁定后就不能点选到它了,这样在编辑时就不会出现误操做。但锁定图层后仍是能够从层次面板上选中背景来进行调整,这样就不用每次反复锁定和解锁图层。

技巧一

在float型的字段前添加范围属性声明如[Range(0, 10)],便可在检视面板中使用滑动条来设置该字段的值。



技巧二

对一组字段使用属性声明[Header(“XX”)],能够在检视面板中将字段进行分组。



技巧三

从Unity 5开始,新建场景默认会带有天空盒,能够利用Unity自带的天空盒材质来自定义天空盒颜色。



技巧四

若是经常不当心进入播放模式后编辑场景内容,其实能够依次点击菜单项Edit > Preferences > Colors > Playmode设置编辑器在进入播放模式后的颜色,与正常模式下明显区分开来。



技巧五

将鼠标聚焦于编辑器内的某个窗口,按住Shift+空格键,能够将该窗口最大化至编辑器范围或者还原为原先大小。



技巧六

若是场景中某个物体与另外一物体相对的位置、旋转及缩放均保持不变,那么在调整目标物体的方向时,能够先选中编辑器界面的小工具,按住Ctrl/Cmd+Shift键,这样在操做其中一个物体时,另外一个也会随之变化。



技巧七

若是脚本中有变量名打错,须要批量修改,在Mac上能够按住Cmd+R键,Windows上按住F2键,而后选中须要修改的变量名进行批量修改。



技巧八

使用UI中的Mask组件时,须要指定一张图片做为遮罩对其子对象进行裁剪,取消勾选组件上的Show Mask Graphic则能够在保持裁剪效果的同时隐藏Mask自己的图片。



技巧九

在设置全部颜色类型的属性时,能够将当前颜色值加入预设,该预设会保存在本地且能够在不一样的工程间共用。



技巧十

你知道矩形工具也能够用来操做3D物体吗?