1、new的问题ide
常规的对象建立方法:ui
//
建立一个Road对象
Road road =
new Road();
new的问题:this
1)实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化spa
解决思路:code
1)封装变化点——哪里有变化,就封装哪里对象
2)潜台词:若是没有变化 ,固然不须要额外的封装blog
2、工厂模式的缘起接口
1)变化点在“对象建立”,所以就封装“对象建立”游戏
2)面向接口编得不到——依赖接口,而非依赖实现ci
3)最简单的解决方法:
class RoadFactory
{
public
static Road CreateRoad()
{
return
new Road();
}
}
class Program
{
public
static
void Main(
string[] args)
{
//
建立一个Road对象
Road road = RoadFactory.CreateRoad();
}
}
3、建立一系列相互依赖的对象
假设一个游戏开发场景:
咱们须要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”...等等对象
class RoadFactory
{
public
static Road CreateRoad()
{
return
new Road();
}
public
static Building CreateBuilding()
{
return
new Building();
}
public
static Tunnel CreateTunnel()
{
return
new Tunnel();
}
public
static Jungle CreateJungle()
{
return
new Jungle();
}
}
class Program
{
public
static
void Main(
string[] args)
{
//
建立一个Road对象
Road road = RoadFactory.CreateRoad();
Building building = RoadFactory.CreateBuilding();
....
}
}
4、简单工厂的问题
问题:
不能应对“不一样系列对象”的变化。好比有不一样风格的游戏场景——对应不一样风格的道路、房屋、地道...
解决:
使得面向对象的技术来“封装”变化点
5、动机(Motivation)
在软件系统中,常常面临着“一系列相互依赖的对象”的建立工做;同时、因为需求的变化,每每存在更多系列对象的建立工做。
如何应对这种变化?
如何绕过常规的对象建立方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系统具体对象建立工做”的紧耦合?
6、意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责建立一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
7、结构(Structure)

8、代码示例
public
class Program
{
public
static
void Main(
string[] args)
{
GameManager gameManager =
new GameManager(
new ModernFacilitiesFactory());
gameManager.BulidGameFacilities();
gameManager.Run();
}
}
//
道路
public
abstract
class Road
{
}
//
房屋
public
abstract
class Building
{
}
//
地道
public
abstract
class Tunnel
{
}
//
丛林
public
abstract
class Jungle
{
}
//
设施
abstract
class FacilitiesFactory
{
//
建立道路
public
abstract Road CreateRoad();
//
建立房屋
public
abstract Building CreateBuilding();
//
建立地道
public
abstract Tunnel CreateTunnel();
//
建立丛林
public
abstract Jungle CreateJungle();
}
//
客户程序
public
class GameManager
{
private FacilitiesFactory facilitiesFactory;
private Road road;
private Building building;
private Tunnel tunnel;
private Jungle jungle;
public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
{
this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
}
public
void BulidGameFacilities()
{
road = facilitiesFactory.CreateRoad();
building = facilitiesFactory.CreateBuilding();
tunnel = facilitiesFactory.CreateTunnel();
jungle = facilitiesFactory.CreateJungle();
}
public
void Run()
{
}
}
//
道路
public
class ModernRoad : Road
{
}
//
房屋
public
class ModernBuilding : Building
{
}
//
地道
public
class ModernTunnel : Tunnel
{
}
//
丛林
public
class ModernJungle : Jungle
{
}
//
设施
public
class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
{
//
建立道路
public
override Road CreateRoad()
{
return
new ModernRoad();
}
//
建立房屋
public
override Building CreateBuilding()
{
return
new ModernBuilding();
}
//
建立地道
public
override Tunnel CreateTunnel()
{
return
new ModernTunnel();
}
//
建立丛林
public
override Jungle CreateJungle()
{
return
new ModernJungle();
}
}
10、Abstract Factory模式的几个要点
1)若是没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时侯使用简单的静态工厂彻底能够。
2)“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或做用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋” 的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
3)Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变更。其缺点在于难以应付“新对象”的需求变更。
4)Abstract Factory模式常常和Factory Method模式共同组合来应对“对象建立”的需求变化。