咱们上一篇《基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通信同步(一)》主要讲解了如何搭建一个实时数据通信服务器,客户端与服务端是如何通信的,相信经过上一篇的讲解,再配合上数据库的数据储存,咱们就能够实现一个简易版的 Web 聊天工具了,有空的朋友能够本身尝试下实现,那么咱们今天的主要内容真的是实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通信了,请你们接着往下看。html
有了前面的知识储备,咱们就能够来真正实现咱们 3D 拓扑图组件上节点位置信息的实时数据同步了,毋庸置疑,节点的位置信息必须是在服务端统筹控制,才能达到实时数据同步,也就是说,咱们必须在服务端建立 DataModel 来管理节点,建立 ForceLayout 弹力布局节点位置,并在节点位置改变的过程当中,实时地将位置信息推送到客户端,让每一个客户端都更新各自页面上面的节点位置。node
在服务端咱们该如何建立 HT 的 DataModel 和 ForceLayout 呢?其实也很简单,咱们能够看看下面的代码:数据库
var ht = global.ht = this.ht = require('../../../build/ht-debug.js').ht, dataModel = new ht.DataModel(), reloadModel = require("../util.js").reloadModel; reloadModel(dataModel, { A: 3, B: 5 }); require("../../../build/ht-forcelayout-debug.js"); var forceLayout = new ht.layout.Force3dLayout(dataModel); forceLayout.onRelaxed = function() { var result = {}; dataModel.each(function(data) { if (data instanceof ht.Node) { result[data.getTag()] = data.p3(); } }); io.emit('result', result); }; forceLayout.start();
咱们经过 require 将非 Node.js 模块包引入到程序中,并加以使用。在上面的代码中,咱们确实建立了 HT 的拓扑节点,是经过 util.js 文件中的 relowdModel 方法建立的节点,那这个文件中究竟是怎么实现建立 HT 拓扑节点的呢?接下来就来看看具体的实现:json
function createNode(dataModel, id){ var node = new ht.Node(); node.setId(id); node.setTag(id); node.s3(40, 40, 40); node.s({ 'shape3d': 'sphere', 'note': id, 'note.position': 17, 'note.background': 'yellow', 'note.color': 'black', 'note.autorotate': true, 'note.face': 'top' }); dataModel.add(node); return node; } function createEdge(dataModel, source, target){ var edge = new ht.Edge(source, target); edge.s({ 'edge.width': 10, 'shape3d.color': '#E74C3C', 'edge.3d': true }); dataModel.add(edge); return edge; } function reloadModel(dataModel, info){ dataModel.clear(); var ip = "192.168.1."; var count = 0; var root = createNode(dataModel, ip + count++); for (var i = 0; i < info.A; i++) { var iNode = createNode(dataModel, ip + count++); createEdge(dataModel, root, iNode); for (var j = 0; j < info.B; j++) { var jNode = createNode(dataModel, ip + count++); createEdge(dataModel, iNode, jNode); } } } this.reloadModel = reloadModel;
在这个文件中,封装了建立节点的方法 createNode,和建立连线的方法 createEdge,最后是经过 reloadModel 方法将前面的两个方法链接起来,在这个文件的最后,咱们能够看到,只公开了 reloadModel 的函数接口。segmentfault
固然光这些是不够的,这些还不可以达成实时数据通信的功能,咱们还须要监听和派发一些事件才可以达到效果,那么咱们都监听了什么借口,派发了什么事件呢?服务器
io.on('connection', function(socket) { socket.emit('ready', dataModel.serialize(0)); console.log('a user connected'); socket.on('disconnect', function() { console.log('user disconnected'); }); socket.on('moveMap', function(moveMap) { dataModel.sm().cs(); for (var id in moveMap) { var data = dataModel.getDataByTag(id); if (data) { data.p3(moveMap[id]); dataModel.sm().as(data); } } }); });
上面那串代码是咱们的事件监听,咱们经过监听 moveMap 的事件,并获取从客户端传递上来的移动的节点坐标信息,根据参数的内容,咱们将其改变服务端的 DataModel 中对应节点的坐标,改变后 ForceLayout 就会根据当前的状态去调整整个拓扑上全部节点的位置。那么在调节的过程当中,咱们是怎么知道 ForceLayout 是正在调整的呢?在前面介绍如何在 Node.js 上面建立 HT 相关的组件时贴出来的代码中就告诉我么怎么作了。 socket
在建立 ForceLayout 组件的代码后面,紧跟着就是重载 ForceLayout 组件的 onRelaxed 方法,每次布局玩后,都会调用这个方法,这样咱们就能够在这个方法中,编辑获取到 DataModel 中的全部节点的当前位置,并经过 io.emit 方法通知给全部的客户端,让客户端去实时更新对应节点的坐标位置。函数
可是还有一个问题,咱们要怎么样让客户端显示的节点和服务端上的节点一一对应呢?首先不能让客户端本身建立节点,咱们的作法其实也很简单,虽然不能保证客户端的节点 ID 会和服务端的节点 ID 如出一辙,可是咱们能够保证其余关键属性是同样,由于咱们利用了 HT 的序列化功能,当有客户端链接到服务器时,就会向客户端派发 ready 事件,将 DataModel 序列化的结果返回到客户端,让客户端反序列化,从而达到数据基本一致的效果。工具
那么客户端和服务端的节点是如何保持一一对应的呢?首先咱们得了解 HT 在获取节点对象上提供了几个方法,熟悉的朋友应该知道,有 getDataById 和 getDataByTag 两个方法,其中 ID 是 HT 系统本身维护的属性,Tag 是提供给用户本身维护其惟一性的属性,通常不建议使用 ID 做为业务上面的惟一标识,由于在序列化和反序列化时候可能会有细微的差异,很难保证反序列话后的节点 ID 和序列化前的 ID 是同样的。所以在本文中,咱们是经过 Tag 属性来控制服务器和客户端的节点一一对应的。布局
接下来咱们来看看客户端的实现吧:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <script src="/socket.io/socket.io.js"></script> <script src="/build/ht-debug.js"></script> <script> var socket = io(); var init = function() { var dm = window.dataModel = new ht.DataModel(), sm = dm.sm(), g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dm); g3d.setGridSize(100); g3d.setGridGap(100); g3d.setGridVisible(true); g3d.addToDOM(); var moveNodes = null; g3d.mi(function(evt){ if ( evt.kind === 'beginMove'){ moveNodes = sm.getSelection(); } else if (evt.kind === 'betweenMove'){ moveMap = {}; g3d.sm().each(function(data){ if(data instanceof ht.Node){ moveMap[data.getTag()] = data.p3(); console.info(data.p3()); } }); socket.emit('moveMap', moveMap); } else if (evt.kind === 'endMove') { moveNodes = null; } }); socket.on('ready', function(json) { dm.clear(); dm.deserialize(json); }); socket.on('result', function (result) { for(var id in result){ var data = dm.getDataByTag([id]); if (!data) continue; if (moveNodes && moveNodes.indexOf(data) >= 0) continue; data.p3(result[id]); } }); }; </script> </head> <body onload="init();"> </body> </html>
代码并不长,我来介绍下具体的实现。首先是建立 3D 拓扑图组件,并作一些设置,让场景上出现线条,而后就是监听拓扑图上面的操做,当监听到 betweenMove 时,或许当前被移动的节点位置信息,向服务器派发该信息;接下来是监听服务器的 ready 事件,在事件回调中作了反序列化的操做,可是在反序列化以前,为何要将场景中的全部节点 Clear 掉呢?是由于页面有多是断线重连,若是是断线重连的话,没有将场景中的节点都 Clear 掉的话,反序列化后就会有节点重叠了,并且 Tag 属性也再也不是惟一的了,因此这时候操做节点的话,将会很混乱;最后呢,就是监听服务器的 result 事件,在事件的回调中,跟新回调参数中对应节点的位置信息,可是其中作了些过滤,这是过滤正在移动的节点,由于正在移动的节点位置是认为控制的,全部不须要更新其节点位置信息。
那么实时数据通信系列到这里就介绍完了,若有什么问题,欢迎批评指正。