交互设计七大定律

 Alan Cooper:除非有更好的选择,不然就听从标准。html

  做为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,不然就听从标准”了,在交互设计领域有不少通过了时间的验证的法则定律被认做了标准,那么你都知道都有哪些吗?windows

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)

  定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。浏览器

  它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为普遍和深远。ide

菲茨定律的启示:

  • 按钮等可点击对象须要合理的大小尺寸。
  • 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,由于边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即无论你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
  • 出如今用户正在操做的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏能够被打开得更快,由于不须要移动到屏幕的其余位置。

2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)

  定律内容:一我的面临的选择(n)越多,所须要做出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户作出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每一个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中作出选择。oop

  席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。网站

扩展阅读:席克法則谈谈Hick定律Readlistsui

3. 神奇数字 7±2 法则

  1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律相似,神奇数字 7±2 法则也常常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。spa

4. The Law Of Proximity 接近法则

  根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,所以当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计多是有问题的。.net

5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律

  该定律认为每个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却能够经过客户端的集成来转移它的复杂性。

6. 新乡重夫:防错原则

  放错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操做疏忽。经过改变设计能够把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是能够常常看到,如当使用条件没有知足时,经常经过使功能失效来表示(通常按钮会变为灰色没法点击),以免勿按。

  如上图所示极客公园的评论功能快,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是没法获取验证码的,只有二者都知足了才能够。

7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

  这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即若有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。在极客公开课・走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用,”若是 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0,你会选择哪五个功能?‘’

  为了遵照神奇的数字 7 法则本篇就只介绍到这里了,若是你还有兴趣本身去找找其余的定律法则,如与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。

  最后想说的是虽然这些法则定律被不少人认定为标准,不少人也记得 Alan Cooper 说过的那句名言,但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发做为,做为交互设计人员千万不能照本宣科,由于只有亲自作事后才会深有体会。

来源:http://www.geekpark.net/read/view/166489

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