游戏模型(3A)和影视模型(cg)的区别以及发展前景?

(先说明一下,个人对3A级别游戏模型的准确定义不是很清楚,姑且按个人理解的“高精度、高质量、高设计感、高艺术感”的标准来谈一下吧,可能比较片面,不喜勿喷。)


首先,无论是影视模型还是游戏模型,都属于CG模型。对于制作人专业能力要求,基本上有两点(纯粹从专业方面而言,抛开人品、素质、沟通、团队、管理等其他的能力,虽然这些也很重要):
1、外家功:即技术、工具、流程方面的能力(Tools Skill);
2、内家功:即艺术、审美、造型、设计、创意、人文等等方面的艺术能力;

以下我主要从这两个方面谈一谈“游戏模型”和“影视模型”的区别:
一、从内功上来看,游戏和影视没有本质的区别,或者说两者对内功的要求基本上一样的,也可以说,影视模型能做好做游戏模型也绝对差不了。所以,在CG模型这个领域,我们经常能见到的现象是,很多模型师(或者叫模型艺术家),经常在这两个制作领域切换。游戏火了,薪资高了,大家都去做游戏;游戏做腻了,再转去做影视。甚至会出现游戏公司从影视公司挖人、抢人的情况。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】

所以,多修内功,对将来无论从事哪个岗位都是至关重要的,内功也将决定着将来能在行业里发展的高度。(个人观点:抛开技术限制,纯内功而言,高端影视模型可以兼容游戏模型,但能做好游戏模型未必可以做影视)

二、工具、技术和工艺流程方面,这两个岗位的要求还是有一些区别。
影视制作方面,目前大部分公司还都是基于Maya作为主平台(虽然也有用Max或其他3D平台的,目前整体占比还是Maya最多),所以,从事影视模型制作,用Maya的偏多。整体来看,游戏模型制作(网游、页游等)在国内基本上主要用Max。次时代单机游戏模型领域,EA之类的公司,工具也是需要用Maya,这个与项目流程有关。

从工具而言,无论是影视或者游戏,模型制作对工具的限制其实很小,几乎所有的3D软件都可以通过OBJ无障碍互导,所以,精通一款就可以,除非公司有特别的要求,花一点时间换一款软件对模型师来说也不是特别大的难事。

从制作工艺和流程方面来看:
数据要求:影视模型的确对资源的限制较小,或者说弹性较大,但也不是完全没有限制的,整体资源也会大概有一个最高限的要求。而游戏限制相对比较严格,对多边形面数资源、贴图资源都有明确的要求。

制作工艺:影视模型制作的流程相对游戏更复杂,精度也更高一些,完成度和效果自然更高一些;为了追求极致的效果,影视模型可以发挥的空间也更大。高质量的游戏模型,在模型、贴图方面也有很高的要求,但另一半的效果基本是交给引擎呈现。但随着游戏引擎的发展进化,可以预见,高端的游戏质量越来越接近电影级别,两者的视效差距也会越来越小。

个人建议:
做游戏、做影视只是工作不同而已,两者没有本质区别。如果有好的机会可以考虑先去工作,在工作中再学习提升。

高质量影视CG也不是只能在影视公司做,大的游戏公司都有专门做CG宣传海报的团队,制作精度都很高,国内很多高手都云集在这里。

对找工作而言:拿着高质量、高精度、高完成度的CG模型作品(模型、贴图、材质等),在影视、游戏两个领域选择都没太大问题;反过来,如果拿着游戏模型去影视公司应聘成功的几率应该不大,低质量的游戏模型就更不用说了。

如果是我,我可能更愿意先去达到一定的高度,到那时,选择权在你,工作自然不是问题,薪资也不是什么问题。工作是工作,个人追求是个人追求,也不用纠结做那个的问题。如果专业高度上不去,做那个都是郁闷、纠结,而根本做不长久。毕竟,天朝最不缺的就是人,各行各业里,吐槽抱怨消极的都是金字塔底部的那批人,在他们看来,自己所从事的行业几乎是最差的行业,不思进取,恶性循环,永远没有出头之日......