unity光照探头(Light Probe Groups)

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光照探头可以挂在任意的物体上,但是最好是新建一个空物体

会出现的问题:Ringing

Under certain circumstances, Light Probes exhibit an unwanted behaviour called “ringing”. This often happens when there are significant differences in the light surrounding a Light Probe. For example, if you have bright light on one side of a Light Probe, and no light on the other side, the light intensity can “overshoot” on the back side. This overshoot causes a light spot on the back side.(在某些情况下,光探测器表现出一种不受欢迎的行为,称为“振铃”。这种情况经常发生在光探针周围的光有明显差异的时候。例如,如果光探头的一侧有明亮的光,而另一侧没有光,则光强会在背面“超调”。这种超调会在背面产生一个光点。)
解决方法:
1.In the Light Probe Group component, enable Remove Ringing. (在光探测组组件中,启用清除振铃。)
2.在游戏中设置障碍,使玩家无法到达能够看到光点的位置。
3.Avoid baking direct light into Light Probes. Direct light tends to have sharp discontinuities (such as shadow edges), which makes it unsuitable for Light Probes. To only bake indirect light, use Mixed lighting. Use Realtime GI instead of Light Probes to light dynamic GameObjects.(避免将光直接烘烤进光探头。直接光往往有尖锐的不连续(如阴影边缘),这使得它不适合光探针。只烘烤间接光,使用混合照明。使用实时GI而不是光探针来处理动态游戏对象。)

注意:
1.光照探头的放置
为了优化光探针所存储的数据量,以及在游戏进行时所做的计算量,通常应该尽量减少光探针的放置,但是也应该放置足够的光探测器,这样从一个空间到另一个空间的光的变化就会被记录在你可以接受的水平上。
如何放置:您可能会将光探针以更紧凑的模式放置在具有复杂或高度对比度的光的区域周围,并且您可能会将它们以更分散的模式放置在光没有显著变化的区域。
例如:
公路上放置就相对稀少,而房屋放置的相对紧密
2.即使你的游戏是在2D平面上进行的(例如,汽车在路面上行驶),你的光探头也必须形成一个3D体块。因为光探头系统不能从光探头计算出可感知的四面体体积。

3.您在选择光探针位置时必须考虑到照明是在光探针之间插入的。如果你的光探头不能充分覆盖整个场景中光线的变化,就会出现问题。


出现的原因:
光探头只放在路灯附近,而没有放在黑暗区域,那么来自灯的光线就会“bleeds”黑暗的缝隙,照射在移动的物体上。这是因为光线从一个亮点插入到另一个亮点,而没有关于中间黑暗区域的信息。
解决:
如果您正在使用实时或混合光,这个问题可能不太明显,因为只有间接光通过间隙。如果你使用的是完全烘烤过的灯,这个问题就会更加明显.
解决这个问题,你应该在黑暗区域放置更多的光探头,如下图所示: