写个简单的飞机游戏玩玩

写个简单的飞机游戏玩玩java

 

侯亮程序员

 

 

1      概述

        前些天看了《Android游戏编程之从零开始》一书中一个简单飞机游戏的实现代码,一时手痒,也写了一个练练手。虽然个人本职工做并非写游戏,不过程序员或多或少都有编写游戏的情结,那就写吧,Just for fun!游戏的代码部分我基本上所有重写了,至于游戏的图片资源嘛,我老实不客气地全拿来复用了一下,呵呵,但愿李华明先生不要见怪啊。编程

 

        在Android平台上,SurfaceView就足以应付全部简单游戏了。固然我说的是简单游戏,若是要写复杂游戏,恐怕还得使用各类游戏引擎,不过游戏引擎不是本文关心的重点,对于我写的简单游戏来讲,用SurfaceView就能够了。canvas

 

        飞机游戏的一个小特色是,画面老是在变更的,这固然是句废话,不过却能引出一个关键的设计核心,那就是“帧流”。帧流的最典型例子大概就是电影啦,咱们知道,只要胶片按每秒钟24帧(或者更高)的速率播放,人眼就会误觉得看到了连续的运动画面。飞机游戏中的运动画面大致也是这样呈现的,所以游戏设计者必须设计出一条平滑的帧流,而且帧率要足够快。数组

 

        从技术上说,咱们能够在一个线程中,构造一个不断绘制“帧”的while循环,并在每次画好帧后,调用Thread.sleep()睡眠合适的时间,这样就能够实现一个相对平滑的帧流了。ide

 

        另外一方面,游戏的逻辑也是能够融入到帧流里的,也就是说,每次画好帧后,咱们能够调用一个相似execLogic()的函数来执行游戏逻辑,从而(间接)产生新的帧。而游戏逻辑又能够划分红多个子逻辑,好比关卡背景逻辑、敌人行为逻辑、玩家飞机逻辑、子弹行为逻辑、碰撞逻辑等等,这个咱们后文再细说。函数

 

        大概提及来就是这么多了,如今咱们逐个来看游戏设计中的细节。动画

 

2      平滑的帧流

        咱们先写个全屏显示的Activity:this

public class HLPlaneGameActivity extends Activity
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                                 WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        setContentView(new PlaneGameView(this));
    }
}

这个Activity的主视图是PlaneGameView类,它继承于SurfaceView。spa

public class PlaneGameView extends SurfaceView implements Callback, Runnable

 

         一旦surface建立成功,咱们就启动一个线程,这个线程负责运做帧流。

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
{
    GlobalInfo.screenW = getWidth();
    GlobalInfo.screenH = getHeight();
    mSurfaceWorking = true;
   
    mGameManager = new GameManager(getContext());
   
    mGameThread = new Thread(this);
    mGameThread.start();
}

         mGameThread线程的核心run()函数的代码以下:

@Override
public void run()
{
    while (mSurfaceWorking)
    {
        long start = System.currentTimeMillis();
       
        drawFrame();    // 画帧!
        execLogic();    // 执行全部游戏逻辑!
       
        long end = System.currentTimeMillis();
        try
        {
            if (end - start < 50)
            {
                Thread.sleep(50 - (end - start));    // 睡眠合适的时间!
            }
        }
        catch (InterruptedException e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

画帧、游戏逻辑、合适的sleep,一鼓作气。为了便于计算,此处我采用了每秒20帧的帧率,因此每帧平均50毫秒,并且由于画帧和执行游戏逻辑都是须要消耗时间的,因此合适的sleep()动做应该写成:Thread.sleep(50 - (end - start))。

 

3      GameManager

3.1  整合游戏中全部元素

        为了便于管理,我设计了一个GameManager管理类。这个类究竟是干什么的呢?简单地说,它整合了游戏中的全部元素,目前有:

  • 绘制关卡背景;
  • 全部敌人;
  • 爆炸特效;
  • 全部子弹、炮弹;
  • 玩家(player)飞机;
  • 游戏信息面板;

固然,之后还能够再扩展一些东西,它们的机理是接近的。

 

        GameManager的代码截选以下:

public class GameManager
{
    private Context mContext = null;
   
    private GameStage       mCurStage   = null;
    private Player          mPlayer     = null;
    private EnemyManager    mEnemyMgr   = null;
    private BulletsManager  mPlayerBulletsMgr = new BulletsManager();
    private BulletsManager  mEnemyBulletsMgr  = new BulletsManager();
    private ExplodeManager mExplodeMgr        = null;
    private GameInfoPanel   mGameInfoPanel     = null;
 

        GameManager的总模块关系示意图以下:


 

既然在“帧流”线程里最重要的动做是drawFrame()和execLogic(),那么GameManager类也必须提供这两个成员函数,这样帧流线程只需直接调用GameManager的同名函数便可。

 

3.2  GameManager的画帧动做

        帧流线程的drawFrame()函数,其代码以下:

public void drawFrame()
{
    Canvas canvas = null;
   
    try
    {
        canvas = mSfcHolder.lockCanvas();
        if (canvas == null)
        {
            return;
        }
        mGameManager.drawFrame(canvas);
    }
    catch (Exception e)
    {
        // TODO: handle exception
    }
    finally
    {
        if (canvas != null)
        {
            mSfcHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }
}

其中GameManager的drawFrame()函数以下:

public void drawFrame(Canvas canvas)
{
    mCurStage.drawFrame(canvas);
    mEnemyMgr.drawFrame(canvas);
    mExplodeMgr.drawFrame(canvas);
    mPlayerBulletsMgr.drawFrame(canvas);
    mEnemyBulletsMgr.drawFrame(canvas);
    mPlayer.drawFrame(canvas);
    mGameInfoPanel.drawFrame(canvas);
}

无非是调用全部游戏角色的drawFrame()而已。

 

         每一个游戏角色有本身的存活期,在其存活期中,能够经过drawFrame()向canvas中的合适位置绘制相应的图片。示意图以下:


在上面的示意图中,两个enemy的生存期都只有5帧,当帧流绘制到上图的紫色帧时,会先绘制enemy_1的第1帧,然后绘制enemy_2的第5帧,最后绘制player的当前帧。(固然,这里咱们只是简单阐述原理,你们若有兴趣,能够再在这张图上添加其余的游戏元素。)绘制完毕后的最终效果,就是屏幕展现给用户的最终画面。

 

         每一个游戏角色都很是清楚本身当前应该如何绘制,并且它经过执行本身的子逻辑,决定出下一帧该如何绘制,这就是游戏中最重要的画帧流程。

 

3.3  GameManager管理全部的子逻辑

        其实,游戏的总体运做是由两个方面带动的,一个是“软件内部控制”,主要控制全部“非player角色”的移动和动做,好比每一个enemy下一步移动到哪里,如何发射子弹等等;另外一个是“用户操做”,主要控制“player角色”的移动和动做(这部分咱们放在后文再说)。在前文所说的帧流线程里,是经过调用GameManager的execLogic()来完成全部“软件内部控制”的,其代码以下:

public void execLogic()
{
    mCurStage.execLogic();
    mEnemyMgr.execLogic();
    mPlayer.execLogic();
    mPlayerBulletsMgr.execLogic();
    mEnemyBulletsMgr.execLogic();
    mExplodeMgr.execLogic();
    mGameInfoPanel.execLogic();
    execCollsionLogic();       // 碰撞逻辑
}

         从上面代码就能够看出,GameManager所管理的子逻辑大概有如下几个:

  • 关卡运做子逻辑
  • 全部敌人的运做子逻辑
  • 玩家角色的子逻辑
  • 玩家发射的子弹的子逻辑
  • 敌人发射的子弹的子逻辑
  • 管理爆炸效果的子逻辑
  • 游戏信息面板的子逻辑
  • 碰撞子逻辑

 

4      游戏子逻辑

4.1  关卡运做子逻辑——GameStage

        咱们先看前面execLogic()函数里的第一句:mCurState.execLogic(),这个mCurState是GameStage类型的,这个类主要维护当前关卡的相关数据。目前这个类很是简单,只维护了关卡背景图以及本关enemy的出现顺序表。

 

4.1.1   关卡背景图由StageBg类处理

通常来讲,飞机游戏的背景是不断滚动的。为了实现滚动效果,咱们能够绘制一张比屏幕长度更长的图片,并首尾相接地循环绘制它。

 

 

         在StageBg里,mBackGroundBmp1和mBackGroundBmp2这两个域其实指向的是同一个位图对象,之因此写成两个域,是为了代码更易于阅读。另外,mBgScrollSpeed用于表示背景滚动的速度,咱们能够经过修改它,来体现飞行的速度。

 

4.1.2   关卡中的敌人的出场安排

GameStage的另外一个重要职责是向游戏的主控制器(GameManager)提供一张表示敌人出场顺序的表,为此它提供了getEnemyMap()函数:

public int[][] getEnemyMap()
{
    // ENEMY_TYPE_NONE      = 0;
    // ENEMY_TYPE_DUCK      = 1;
    // ENEMY_TYPE_FLY       = 2;
    // ENEMY_TYPE_PIG       = 3;
    int[][] map = new int[][] {
            {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0},
            {0, 2, 2, 1, 0, 1, 2, 2, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
            {0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0},
            {0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0},
            };
   
    return map;
}

该函数返回的二维数组,表达的就是敌人的出场顺序和出场位置。咱们目前是这样安排的,将屏幕均分为9列,每一列的特定位置对应二维数组中的一个整数,当数值为0时,表示此处没有敌人;当数值为1到3之间的整数时,分别表明此处将出现哪一种敌人。如今咱们只有3种敌人:DUCK,FLY,PIG。

  

          这一关卡只有一个BOSS,其类型为3型,对应上面的PIG。咱们能够看到,它只会在上面出场表的最后一行出现一次。

 

4.2  EnemyManager

关卡里的全部敌人最好能统一管理,因此我编写了EnemyManager类。EnemyManager的定义截选以下:

public class EnemyManager implements IGameElement
{
    private ArrayList<Enemy> mEnemyList = new ArrayList<Enemy>();
    private int[][] mEnemyMap = null;
    private int mCurLine = 0;
    private int mEnemyCounter = 0;
    private Context mContext = null;
    private EnemyFactory   mEnemyFactory = null;
    private BulletsManager mBulletsMgr   = null;
    private ExplodeManager mExplodeMgr   = null;
    private Player mPlayer = null;
其中mEnemyList列表中会记录关卡里产生的全部敌人,当敌人被击毙以后,程序会把相应的Enemy对象从这张表中删除。mEnemyMap记录的其实就是前文所说的敌人的出场顺序表。另外,为了便于建立Enemy对象,咱们能够先建立一个EnemyFactory对象,并记入mEnemyFactory域。

 

         另外,咱们还须要管理全部Enemy发出的子弹,咱们为EnemyManager添加了mBulletsMgr域,意思很简单,往后每一个Enemy发射子弹时,其实都是向这个BulletsManager添加子弹对象。与此同理,咱们还须要一个记录爆炸效果的爆炸管理器,那就是mExplodeMgr域。每当一个Enemy被击毙时,它会向爆炸管理器中添加一个爆炸效果对象。

 

4.2.1   drawFrame()

EnemyManager的绘制动做很简单,只需遍历一下所记录的Enemy列表,调用每一个Enemy对象的drawFrame()函数便可。

@Override
public void drawFrame(Canvas canvas)
{
    Iterator<Enemy> itor = mEnemyList.iterator();
   
    while (itor.hasNext())
    {
        Enemy b = itor.next();
        b.drawFrame(canvas);
    }
}<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>

4.2.2   execLogic()

        执行逻辑的动做也差很少,都须要遍历Enemy列表:

@Override
public void execLogic()
{
    execAddEnemyLogic();   // 添加enemy的地方!
   
    Iterator<Enemy> itor = mEnemyList.iterator();
    while (itor.hasNext())
    {
        Enemy b = itor.next();
        b.execLogic();  // 执行每一个enemy的execLogic。
    }
   
    // EnemyManager还须要负责清理“已死亡”的enemy
    itor = mEnemyList.iterator();
    while (itor.hasNext())
    {
        Enemy b = itor.next();
        if (b.isDead())
        {
            itor.remove();  
        }
    }
}

         请注意,EnemyManager的execLogic()在一开始会调用execAddEnemyLogic()函数,由于咱们总须要一个地方添加关卡里的enemy吧。

private void execAddEnemyLogic()
{
    mEnemyCounter++;
   
    if (mEnemyCounter % 24 == 0)
    {
        if (mCurLine < mEnemyMap.length)
        {
            for (int i = 0; i < mEnemyMap[mCurLine].length; i++)
            {
                addEnemy(mEnemyMap[mCurLine][i], i, mEnemyMap[mCurLine].length);
            }
        }
        mCurLine++;
    }
}

咱们用一个mEnemyCounter计数器,来控制添加enemy的频率。帧流里每流动一帧,耗时大概50毫秒(由于咱们设的帧率是20帧/秒),那么24帧大概会耗时24 * 50 = 1200毫秒。也就是说,每过1.2秒,咱们就会向EnemyManager里添加一行enemy。至于这一行里具体有什么类型的enemy,是由mEnemyMap[ ]数组决定的。

 

         addEnemy的代码以下:

private void addEnemy(int enemyType, int colIdx, int colCount)
{
    Enemy enemy = null;
    int enemyCenterX, enemyCenterY;
   
    enemy = mEnemyFactory.createEnemy(enemyType);
    if (null == enemy)
    {
        return;
    }
   
    enemy.setBulletsManager(mBulletsMgr);
    enemy.setExplodeManager(mExplodeMgr);
    enemy.setTarget(mPlayer);
    mEnemyList.add(enemy);
   
    switch (enemyType)
    {
    case EnemyFactory.ENEMY_TYPE_DUCK:
    case EnemyFactory.ENEMY_TYPE_FLY:
        int colWidth = (int)((double)GlobalInfo.screenW / colCount);
        enemyCenterX = colWidth * colIdx + colWidth / 2;
        enemyCenterY = -1 * enemy.getHeight();
        enemy.setInitInfo(enemyCenterX, enemyCenterY, 8);
        break;
       
    case EnemyFactory.ENEMY_TYPE_PIG:
        enemyCenterX = GlobalInfo.screenW / 2;
        enemyCenterY = -1 * enemy.getHeight();
        enemy.setInitInfo(enemyCenterX, enemyCenterY, 8);
        break;
       
    default:
        break;
    }
}
代码很简单,先利用EnemyFactory根据不一样的enemyType,建立相应的enemy对象。而后为每一个enemy设置重要的关联对象,好比mBulletsMgr、mExplodeMgr、mPlayer。这是由于enemy老是要发子弹的嘛,那么它每发一颗子弹,都要向“子弹管理器”里添加子弹对象。同理,当enemy爆炸时,它也会向“爆炸管理器”里添加一个爆炸效果对象。又由于enemy经常须要瞄准玩家发射子弹,那么它就须要知道玩家的位置信息,所以setTarget(mPlayer)也是必要的。

 

        接着咱们将enemy对象添加进EnemyManager的mEnemyList列表中。另外还须要为不一样enemy设置不一样的初始信息,好比初始位置、运行速度等等。

 

4.3  BulletsManager

        游戏中全部的子弹,无论是enemy发射的,仍是玩家发射的,都必须添加进“子弹管理器”加以维护。只不过为了便于处理,咱们把enemy和玩家发射的子弹分别放在了不一样的BulletsManager里。这就是为何在GameManager里,会有两个BulletsManager的缘由:

private BulletsManager    mPlayerBulletsMgr = new BulletsManager();
private BulletsManager     mEnemyBulletsMgr  = new BulletsManager();


        BulletsManager的代码以下:

public class BulletsManager
{
    private ArrayList<Bullet> mBulletsList = new ArrayList<Bullet>();
   
    public void addBullet(Bullet bullet)
    {
        mBulletsList.add(bullet);
    }  
   
    public void drawFrame(Canvas canvas)
    {
        Iterator<Bullet> itor = mBulletsList.iterator();
       
        while (itor.hasNext())
        {
            Bullet b = itor.next();
            b.drawFrame(canvas);
        }
    }
   
    public void execLogic()
    {
        Iterator<Bullet> itor = mBulletsList.iterator();
       
        while (itor.hasNext())
        {
            Bullet b = itor.next();
            b.execLogic();
        }
       
        itor = mBulletsList.iterator();
        while (itor.hasNext())
        {
            Bullet b = itor.next();
            if (b.isDead())
            {
               itor.remove();
            }
        }
    }
   
    public ArrayList<Bullet> getBullets()
    {
        ArrayList<Bullet> bullets = (ArrayList<Bullet>)mBulletsList.clone();
        return bullets;
    }
}

从代码上看,它的drawFrame()和execLogic()和EnemyManager的同名函数很像。在execLogic()中,每当发现一颗子弹已经报废了,就会把它从mBulletsList列表里删除。嗯,用isDead()来表达子弹是否报废了好像不太贴切,不过你们应该都可以理解吧,呵呵。
 

         BulletsManager还得向外提供一个getBullets()函数,以便外界进行碰撞判断。这个咱们在后文再细说。

 

4.4  ExplodeManager

        爆炸效果管理器和子弹管理器的逻辑代码差很少,因此咱们就不贴它的execLogic()和drawFrame()的代码了。

 

         每一个爆炸效果会对应一个Explode对象。由于爆炸效果通常都会表现为动画,因此Explode内部必须记录下本身当前该绘制哪一张图片了。在咱们的程序里,爆炸资源图以下:


这张爆炸图会在Explode对象构造之时传入,并且外界会告诉Explode对象,爆炸图中总共有几帧。Explode的构造函数以下:

public Explode(int explodeType, Rect rect, Bitmap explodeBmp, int totalFrame)
{
    mType       = explodeType;
    mCurRect    = new Rect(rect);
    mExplodeBmp = explodeBmp;
    mTotalFrame = totalFrame;
 
    mFrameWidth  = mExplodeBmp.getWidth() / mTotalFrame;
    mFrameHeight = mExplodeBmp.getHeight();
}

         每当ExplodeManager遍历执行每一个Explode对象的execLogic()时,会改变当前应该绘制的帧号。这样当游戏总帧流流动时,爆炸效果也就动起来了。Explode的execLogic()函数以下:

public void execLogic()
{
    mCurFrameIdx++;
    if (mCurFrameIdx >= mTotalFrame)
    {
        mState = STATE_DEAD;
    }
}

         具体绘制爆炸帧时,咱们只需把爆炸图中与mCurFrameIdx对应的那一部分画出来就能够了,这就必须用到clipRect()。Explode的drawFrame()函数以下:

public void drawFrame(Canvas canvas)
{
    Rect srcRect = new Rect(mCurFrameIdx * mFrameWidth, 0,
                            (mCurFrameIdx + 1)*mFrameWidth,
                            mFrameHeight);
    canvas.save();
    canvas.clipRect(mCurRect);
    canvas.drawBitmap(mExplodeBmp, srcRect, mCurRect, null);
    canvas.restore();
}

一开始计算的srcRect,表示的就是和mCurFrameIdx对应的绘制部分。

 

         其实,不光是爆炸效果,咱们的每一类Enemy都是具备本身的动画的。它们的绘制机理和爆炸效果一致,咱们就不赘述了。下面只贴出三类Enemy的角色动画图:



 

4.5  Player

        如今咱们来看玩家控制的角色——Player类。它和Enemy最大的不一样是,它是直接由玩家控制的。玩家想把它移到什么地方,他就得乖乖地移到那个地方去,为此它必须可以处理MotionEvent。

 

4.5.1   doWithTouchEvent()

public boolean doWithTouchEvent(MotionEvent event)
{
    int x = (int)event.getX();
    int y = (int)event.getY();
   
    switch (event.getAction())
    {
    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        mOffsetX = x - mCurRect.left;
        mOffsetY = y - mCurRect.top;
        return true;
       
    case MotionEvent.ACTION_UP:
        mOffsetX = mOffsetY = 0;
        return true;
       
    case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        int curX = x - mOffsetX;
        int curY = y - mOffsetY;
       
        if (curX < 0)
        {
            curX = 0;
        }
        if (curY < 0)
        {
            curY = 0;
        }
        if (curX + mWidth  > GlobalInfo.screenW)
        {
            curX = GlobalInfo.screenW - mWidth;
        }
        if (curY + mHeight > GlobalInfo.screenH)
        {
            curY = GlobalInfo.screenH - mHeight;
        }
        mCurRect.set(curX, curY, curX+mWidth, curY+mHeight);
        return true;
       
    default:
        break;
    }
    return false;
}

         注意,为了保证良好的用户体验,咱们须要在用户点击屏幕之时,先计算一下手指点击处和Player对象当前所在位置之间的偏移量,之后在处理ACTION_MOVE时,还需用x、y减去偏移量。这样,就不会出现Player对象从旧位置直接跳变到手指点击处的状况。

 

4.5.2   碰撞判断

        如今咱们来讲说碰撞处理。在飞机游戏里,一种典型的碰撞状况就是被子弹击中啦。对于Player来讲,它必须逐个判断敌人发出的子弹,看本身是否已和某个子弹亲密接触,若是是的话,那么Player就得减血,若是没血可减了,就算被击毙了。

 

        对于简单的游戏而言,咱们只需判断子弹所占的Rect范围是否和Player所占的Rect范围有交集,若是是的话,就能够认为发生碰撞了。固然,为了增长一点儿趣味性,咱们是用一个比Player Rect更小的矩形来和子弹Rect比对的,这样能够出现一点儿子弹和Player擦身而过的惊险效果。

 

         在GameManager的execLogic()的最后一步,会调用execCollsionLogic()函数。该函数的代码以下:

private void execCollsionLogic()
{
    mPlayer.doWithCollision(mEnemyBulletsMgr);
    mEnemyMgr.doWithCollision(mPlayerBulletsMgr);
}

意思很简单,Player须要和全部enemy发出的子弹进行比对,而每一个enemy须要和Player发出的子弹比对。咱们只看Player的doWithCollision()函数,代码以下:

public void doWithCollision(BulletsManager bulletsMgr)
{
    if (mState == STATE_EXPLODE || mState == STATE_DEAD)
    {
        return;
    }
   
    ArrayList<Bullet> bullets = bulletsMgr.getBullets();
    Iterator<Bullet> itor = bullets.iterator();
    int insetWidth  = (int)((mCurRect.right - mCurRect.left) * 0.2);
    int insetHeight = (int)((mCurRect.bottom - mCurRect.top) * 0.15);
    Rect effectRect = new Rect(mCurRect);
    effectRect.inset(insetWidth, insetHeight);
   
    while (itor.hasNext())
    {
        Bullet b = itor.next();
        Rect bulletRect = b.getRect();
        if (effectRect.intersect(bulletRect))
        {
            b.doCollide();
            doCollide(b.getPower());
        }
    }
}

其中那个effectRect就是比Player所占矩形更小一点儿的矩形啦。咱们遍历BulletsManager中的每一个子弹,一旦发现哪一个子弹和effectRect有交集,就执行doCollide()。

private void doCollide(int power)
{
    if (mState == STATE_ADJUST || mState == STATE_EXPLODE || mState == STATE_DEAD)
    {
        return;
    }
   
    if (power < 0)
    {
        // kill me directly
        mState = STATE_EXPLODE;
    }
    else if (power > 0)
    {
        mMyHP -= power;
        if (mMyHP <= 0)
        {
            mMyHP = 0;
            mState = STATE_EXPLODE;
        }
        else
        {
            mState = STATE_ADJUST;
            mAdjustCounter = 0;
        }
    }
}

         若是写得复杂一点儿的话,不一样enemy发出的子弹的威力应该是不同的。不过在本游戏中,每颗子弹的威力都定为1了。也就是说,传入doCollide()的power参数的值总为1。每次碰撞时,Player就减一滴血(mMyHP -= power),而后当即跳变到STATE_ADJUST状态或STATE_EXPLODE状态。

 

         另外一方面,enemy和Player发出的子弹也有相似的判断,只是判断条件更加宽松一些,这样能够给玩家增长一点儿射击的爽快感,呵呵。关于这部分的代码咱们就不重复贴了。

 

4.5.3   被击中后的闪烁效果

        Player须要完成的另外一个效果是被击中后,闪烁一段很短的时间,在这段时间内,它会暂时处于无敌状态,这样作能够避免玩家出现被多颗子弹同时击中而被瞬杀的状况。为此咱们设计了一个“调整状态”,就是咱们刚刚看到的STATE_ADJUST状态啦。

 

         一旦Player被击中,只要它的mMyHP(血值)没有减到0,那么它当即跳变到STATE_ADJUST。在这种状态下,咱们再也不每次都绘制Player图片了,而是隔一帧绘制一次,这样就能够达到闪烁的效果了。固然这个状态的维持时间很短,咱们会记录一个mAdjustCounter计数变量,每次执行execLogic()会给这个计数器加1,直到加到6,咱们就从STATE_ADJUST状态,跳变回普通状态(STATE_ALIVE状态)。

public void execLogic()
{
    if (mState == STATE_ALIVE)
    {
        doFireBulletLogic();
    }
    else if (mState == STATE_EXPLODE)
    {
        doExplode();
    }
    else if (mState == STATE_ADJUST)
    {
        doFireBulletLogic();
       
        mAdjustCounter++;
        if (mAdjustCounter > 6)
        {
            mState = STATE_ALIVE;
            mAdjustCounter = 0;
        }
    }
}


public void drawFrame(Canvas canvas)
{
    boolean shouldDraw = true;
   
    if (mState == STATE_DEAD)
    {
        Log.d("Player", "mState == STATE_DEAD");
        return;
    }
    else if (mState == STATE_ADJUST)
    {
        if (mAdjustCounter % 2 == 0)
        {
            shouldDraw = false;
        }
    }
    else if (mState == STATE_EXPLODE)
    {
        // should draw
    }
   
    Log.d("Player", "mState == " + mState);
    if (shouldDraw)
    {
        Rect src = new Rect(0, 0, mPlayerBmp.getWidth(), mPlayerBmp.getHeight());
        canvas.drawBitmap(mPlayerBmp, src, mCurRect, null);
    }
}<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>

4.6  GameInfoPanel

        飞机游戏还须要一个简单的“信息显示板”,来显示一些重要的信息。在本游戏中,我只显示了Player的剩余血量(每滴血用一个红心表示),你们有兴趣能够再添加玩家分数等信息。

 

         咱们设计的信息显示板是GameInfoPanel,它的逻辑很是简单:

public void execLogic()
{
    mPlayerHP = mPlayer.getHP();
}

只是简单地记录一下Player的血量而已。

 

         绘制时,它根据所记录的血量值绘制相应的红心图片就能够了:

public void drawFrame(Canvas canvas)
{
    Rect    src     = new Rect(0, 0, mHPBmp.getWidth(), mHPBmp.getHeight());
    Rect dest    = new Rect();
   
    for (int i = 0; i < mPlayerHP; i++)
    {
        dest.left   = mRect.left + i * mHPiconWidth;
        dest.top    = mRect.top;
        dest.right  = dest.left + mHPiconWidth;
        dest.bottom = dest.top + mHPiconHeight;
       
        canvas.drawBitmap(mHPBmp, src, dest, null);
    }
}

5      尾声

至此,咱们已经把这个小游戏的主要设计方面都讲到了。固然,由于这个游戏只是我为了好玩而写的一个demo程序,因此确定有不少地方并不完备,这个我想你们也是能够理解的。那么就先说这么多吧。最后让咱们来贴两张游戏截图,乐呵一下。