二十年工龄的次世代游戏建模师连续熬夜加班苦逼的一周

Ⅰ、关于次世代建模师的作息和加班情况是否与收入成正比?

 

      次世代的作息和加班与收入正常情况下是正比的,次世代这块技术ok了,不用过于担心收入,主动权在你手里,技术不好,那另当别论了!你问的这个问题,让我不经想起马云的996!不管是次世代还是其他行业都应该成正比,如果不是,那么你是在一个没有公平,公正的公司,你只要考虑自己换个公司即可!另外加班如果是自己的能力造成,无法完成任务,那么没办法,估计保住工作都挺不错了。

    我以前次世代这块的学生如果能力提升上来了,公司没有给他涨薪,那我都是建议他自己提出,基本上公司都会答应,因为能力和付出是绝对要跟工资匹配,太离谱的话,建议换公司,除非是项目好,可以在项目上汲取技术,提升自我,或者想职业生涯镀层金!公司偶尔加班,作为员工接受任务,是可以的,如果过度加班,基本会有补偿,加班费!

 

Ⅱ、今天小编教大家利用maya打造科技感十足的美女效果。

     这个作品的理念是展示一个拥有特殊头盔的女性的科幻肖像形象,头盔的部分散射着光线。 喜欢的朋友可以学习借鉴。

  这个作品的制作从ps中的数字素描开始的,为了给角色摆好姿势,调整颜色和光线。定义好后,下面接着要做的就是根据素描来雕刻3d角色。在工作的过程中会时不时的产生新的想法也影响到最终的结果还有整体的视觉效果。来自头盔的光线也被扭曲和旋转了。

  在玛雅中创建好模型后,我定义了“打开”平面和圆形贴图然后导出zbrush绘制纹理。在这个过程中,我不断的导出贴图,并将它们导入到玛雅中的快速皮肤着色,混合一些布林材质,然后再回到zbrush中进行修改。

    场景中的灯光设置非常的简单。这个场景的灯光的渲染和建筑的渲染差不多。角色前面的面板给角色周边的环境带来明暗度的变化。另外的三个白色的面板(朗白材质和白炽灯设置)从三个方向照亮角色。一个区域灯被用来定义阴影。

  对于材质,我使用的是玛雅中的快速皮肤着色,混合一些布林材质。快速皮肤着色我使用了两种色调的贴图(分别是漫反射贴图、表皮贴图和皮下贴图)和凹凸贴图,其他都保持不变。我用布林材质定义了一个高光,这样可以很容易的控制设置。

      通过这个图你可以看到从草图到最终结果的效果。在制作的过程中,我对于一些有刺青和一些让我想起borg角色元素的很好奇。刚开始图像的概念是头盔覆盖了眼睛,像是在思考着未来的一个动画。第一次的灯光和颜色设置都比现在更加的像插画,然后然后一个一个的消除灯光效果和背景,我获得了一个很逼真角色的作品,更加的详细和清晰。

 

Ⅲ、次世代游戏建模的未来发展与待遇

第一、你在研发公司待的这段时间很可能是你职业生涯中最悠闲的一年半。市场上工作机会最多的还是外包公司,外包的特点就是发包方一旦发出去,那么要制作的美术资源价格就定了,他的质量每有一分提高都是发包方的收益,而由此带来的加班,制作延期等问题全都由接包方承担。所以,无止境的加班是多数游戏美术的日常。

第二、你连贴图都不会画,如今,没有美术基础的新人在游戏行业内是真的是凤毛麟角,这注定了你在游戏美工里是最最底层的一小撮,不如想象一下所有的游戏美术构成了一个金子塔,它的地基是一个深入地下的倒金子塔。然后你叫得上号的那些高手,那些年薪几十上百万的大公司的主美,他们在金子塔的塔尖,那些天天爆肝加班的外包公司的普通美工在金子塔的底层,而你和那些顶尖高手一样处于塔尖,只不过是深入地下的倒金子塔的塔尖。

 

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