前端性能优化全方位解读 【更新至React】

性能优化是一门大学问,本文仅对我的一些积累知识的阐述,欢迎下面补充。

抛出一个问题,从输入url地址栏到全部内容显示到界面上作了哪些事?css

  • 1.浏览器向DNS服务器请求解析该 URL 中的域名所对应的 IP 地址;
  • 2.创建TCP链接(三次握手);
  • 3.浏览器发出读取文件(URL 中域名后面部分对应的文件)的HTTP 请求,该请求报文做为 TCP 三次握手的第三个报文的数据发送给服务器;
  • 4.服务器对浏览器请求做出响应,并把对应的 html 文本发送给浏览器;
  • 5.浏览器将该 html 文本并显示内容;
  • 6.释放 TCP链接(四次挥手);

上面这个问题是一个面试官很是喜欢问的问题,咱们下面把这6个步骤分解,逐步细谈优化。html

1、DNS 解析

  • DNS`解析:将域名解析为ip地址 ,由上往下匹配,只要命中便中止前端

    - 走缓存
    - 浏览器DNS缓存
    - 本机DNS缓存
    - 路由器DNS缓存
    - 网络运营商服务器DNS缓存 (80%的DNS解析在这完成的)
    - 递归查询
    复制代码

优化策略:尽可能容许使用浏览器的缓存,能给咱们节省大量时间。java

2、TCP的三次握手

  • SYN (同步序列编号)ACK(确认字符)react

  • 第一次握手:Client将标志位SYN置为1,随机产生一个值seq=J,并将该数据包发送给Server,Client进入SYN_SENT状态,等 待Server确认。webpack

  • 第二次握手:Server收到数据包后由标志位SYN=1知道Client请求创建链接,Server将标志位SYN和ACK都置为1,ack=J+1,随机产生一个值seq=K,并将该数据包发送给Client以确认链接请求,Server进入SYN_RCVD状态。es6

  • 第三次握手:Client收到确认后,检查ack是否为J+1,ACK是否为1,若是正确则将标志位ACK置为1,ack=K+1,并将该数据包发送给Server,Server检查ack是否为K+1,ACK是否为1,若是正确则链接创建成功,Client和Server进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,随后Client与Server之间能够开始传输数据了。web

3、浏览器发送请求

优化策略:面试

  • 1.HTTP协议通讯最耗费时间的是创建TCP链接的过程,那咱们就可使用HTTP Keep-Alive,在HTTP早期,每一个HTTP请求都要求打开一个TCP socket链接,而且使用一次以后就断开这个TCP链接。 使用keep-alive能够改善这种状态,即在一次TCP链接中能够持续发送多份数据而不会断开链接。经过使用keep-alive机制,能够减小TCP链接创建次数,也意味着能够减小TIME_WAIT状态链接,以此提升性能和提升http服务器的吞吐率(更少的tcp链接意味着更少的系统内核调用
  • 2.可是,keep-alive并非免费的午饭,长时间的TCP链接容易致使系统资源无效占用。配置不当的keep-alive,有时比重复利用链接带来的损失还更大。因此,正确地设置keep-alive timeout时间很是重要。(这个keep-alive_timout时间值意味着:一个http产生的tcp链接在传送完最后一个响应后,还须要holdkeepalive_timeout秒后,才开始关闭这个链接),若是想更详细了解能够看这篇文章keep-alve性能优化的测试结果
  • 3.使用webScoket通讯协议,仅一次TCP握手就一直保持链接,并且他对二进制数据的传输有更好的支持,能够应用于即时通讯,海量高并发场景。webSocket的原理以及详解
  • 4.减小HTTP请求次数,每次HTTP请求都会有请求头,返回响应都会有响应头,屡次请求不只浪费时间并且会让网络传输不少无效的资源,使用前端模块化技术 AMD CMD commonJS ES6等模块化方案将多个文件压缩打包成一个,固然也不能都放在一个文件中,由于这样传输起来可能会很慢,权衡取一个中间值
  • 5.配置使用懒加载,对于一些用户不马上使用到的文件到特定的事件触发再请求,也许用户只是想看到你首页上半屏的内容,可是你却请求了整个页面的全部图片,若是用户量很大,那么这是一种极大的浪费
  • 6.服务器资源的部署尽可能使用同源策略
  • 7.在须要多个cookie去辨识用户的多种情况时,使用session替代,把数据储存在服务器端或者服务器端的数据库中,这样只须要一个cookie传输,节省大量的无效传输,并且储存的数据能够是永久无线大的。

4、服务器返回响应,浏览器接受到响应数据

5、浏览器解析数据,绘制渲染页面的过程

  • 先预解析(将须要发送请求的标签的请求发出去)
  • 从上到下解析html文件
  • 遇到HTML标签,调用html解析器将其解析DOM
  • 遇到css标记,调用css解析器将其解析CSSOM
  • link 阻塞 - 为了解决闪屏,全部解决闪屏的样式
  • style 非阻塞,与闪屏的样式不相关的
  • DOM树和CSSOM树结合在一块儿,造成render
  • layout布局 render渲染
  • 遇到script标签,阻塞,调用js解析器解析js代码,可能会修改DOM树,也可能会修改CSSOM
  • DOM树和CSSOM树结合在一块儿,造成render
  • layout布局 render渲染(重排重绘)
  • script标签的属性
    • async 异步 谁先回来谁就先解析,不阻塞
    • defer 异步 按照前后顺序(defer)解析,不阻塞
    • script标签放在body下,放置屡次重排重绘,可以操做dom

性能优化策略:算法

  • 须要阻塞的样式使用link引入,不须要的使用style标签(具体是否须要阻塞看业务场景)
  • 图片比较多的时候,必定要使用懒加载,图片是最须要优化的,webpack4中也要配置图片压缩,能极大压缩图片大小,对于新版本浏览器可使用webp格式图片webP详解,图片优化对性能提高最大。
  • webpack4配置 代码分割,提取公共代码成单独模块。方便缓存
/*
    runtimeChunk 设置为 true, webpack 就会把 chunk 文件名所有存到一个单独的 chunk 中,
    这样更新一个文件只会影响到它所在的 chunk 和 runtimeChunk,避免了引用这个 chunk 的文件也发生改变。
    */
    runtimeChunk: true, 
    splitChunks: {
      chunks: 'all'  // 默认 entry 的 chunk 不会被拆分, 配置成 all, 就能够了
    }
  }
    //由于是单入口文件配置,因此没有考虑多入口的状况,多入口是应该分别进行处理。
复制代码
  • 对于须要事件驱动的webpack4配置懒加载的,能够看这篇webpack4优化教程,写得很是全面

  • 一些原生javaScriptDOM操做等优化会在下面总结

6、TCP的四次挥手,断开链接


终结篇:性能只是 load 时间或者 DOMContentLoaded 时间的问题吗?

  • RAIL
  • Responce 响应,研究代表,100ms内对用户的输入操做进行响应,一般会被人类认为是当即响应。时间再长,操做与反应之间的链接就会中断,人们就会以为它的操做有延迟。例如:当用户点击一个按钮,若是100ms内给出响应,那么用户就会以为响应很及时,不会察觉到丝毫延迟感。
  • Animaton 现现在大多数设备的屏幕刷新频率是60Hz,也就是每秒钟屏幕刷新60次;所以网页动画的运行速度只要达到60FPS,咱们就会以为动画很流畅。
  • Idle RAIL规定,空闲周期内运行的任务不得超过50ms,固然不止RAIL规定,W3C性能工做组的Longtasks标准也规定了超过50毫秒的任务属于长任务,那么50ms这个数字是怎么得来的呢?浏览器是单线程的,这意味着同一时间主线程只能处理一个任务,若是一个任务执行时间过长,浏览器则没法执行其余任务,用户会感受到浏览器被卡死了,由于他的输入得不到任何响应。为了达到100ms内给出响应,将空闲周期执行的任务限制为50ms意味着,即便用户的输入行为发生在空闲任务刚开始执行,浏览器仍有剩余的50ms时间用来响应用户输入,而不会产生用户可察觉的延迟。
  • Load若是不能在1秒钟内加载网页并让用户看到内容,用户的注意力就会分散。用户会以为他要作的事情被打断,若是10秒钟还打不开网页,用户会感到失望,会放弃他们想作的事,之后他们或许都不会再回来。

如何使网页更丝滑?

  • 使用requestAnimationFrame

    • 即使你能保证每一帧的总耗时都小于16ms,也没法保证必定不会出现丢帧的状况,这取决于触发JS执行的方式。假设使用 setTimeout 或 setInterval 来触发JS执行并修改样式从而致使视觉变化;那么会有这样一种状况,由于setTimeout 或 setInterval没有办法保证回调函数何时执行,它可能在每一帧的中间执行,也可能在每一帧的最后执行。因此会致使即使咱们能保障每一帧的总耗时小于16ms,可是执行的时机若是在每一帧的中间或最后,最后的结果依然是没有办法每隔16ms让屏幕产生一次变化,也就是说,即使咱们能保证每一帧整体时间小于16ms,但若是使用定时器触发动画,那么因为定时器的触发时机不肯定,因此仍是会致使动画丢帧。如今整个Web只有一个API能够解决这个问题,那就是requestAnimationFrame,它能够保证回调函数稳定的在每一帧最开始触发。
  • 避免FSL

  • 先执行JS,而后在JS中修改了样式从而致使样式计算,而后样式的改动触发了布局、绘制、合成。但JavaScript能够强制浏览器将布局提早执行,这就叫 强制同步布局FSL

    //读取offsetWidth的值会致使重绘
     const newWidth = container.offsetWidth;
       
      //设置width的值会致使重排,可是for循环内部
      代码执行速度极快,当上面的查询操做致使的重绘
      尚未完成,下面的代码又会致使重排,并且这个重
      排会强制结束上面的重绘,直接重排,这样对性能影响
      很是大。因此咱们通常会在循环外部定义一个变量,这里
      面使用变量代替container.offsetWidth;
     boxes[i].style.width = newWidth + 'px';
    }
    复制代码
  • 使用transform属性去操做动画,这个属性是由合成器单独处理的,因此使用这个属性能够避免布局与绘制。

  • 使用translateZ(0)开启图层,减小重绘重排。特别在移动端,尽可能使用transform代替absolute。建立图层的最佳方式是使用will-change,但某些不支持这个属性的浏览器可使用3D 变形(transform: translateZ(0))来强制建立一个新层。

  • 有兴趣的能够看看这篇文字 前端页面优化

  • 样式的切换最好提早定义好class,经过class的切换批量修改样式,避免屡次重绘重排

  • 能够先切换display:none再修改样式

  • 屡次的append操做能够先插入到一个新生成的元素中,再一次性插入到页面中。

  • 代码复用,函数柯里化,封装高阶函数,将屡次复用代码封装成普通函数(俗称方法),React中封装成高阶组件,ES6中可使用继承,TypeScript中接口继承,类继承,接口合并,类合并。

  • 在把数据储存在localstorage和sessionstorage中时,能够再本身定义一个模块,把这些数据在内存中存储一份,这样只要能够直接从内存中读书,速度更快,性能更好。

  • 能不定义全局变量就不定义全局变量,最好使用局部变量代替全局变量,查找的速度要高一倍。

  • 强力推荐阅读:阮一峰ES6教程

  • 以及什么是TypeScript以及入门


以上都是根据本人的知识点总结得出,后期还会有更多性能优化方案等出来,路过点个赞收藏收藏~,欢迎提出问题补充~


下面加入React的性能优化方案:

  • 在生命周期函数shouldComponentUpdate中对this.stateprev state进行浅比较,使用for-in循环遍历二者, 只要获得他们每一项值,只要有一个不同就返回true,更新组件。

  • 定义组件时不适用React.component , 使用PureComponent代替,这样React机制会自动在shouldComponentUpdate中进行浅比较,决定是否更新。

  • 上面两条优化方案只进行浅比较,只对比直接属性的值,固然你还能够在上面加入this.propsprevprops的遍历比较,由于shouldComponentUpdate的生命周期函数自带这两个参数。若是props 和 state的值比较复杂,那么可使用下面这种方式去进行深比较。

  • 解决:

    • 保证每次都是新的值
    • 使用 immutable-js 库,这个库保证生成的值都是惟一的
      var map1 = Immutable.Map({ a: 1, b: 2, c: 3 });
      var map2 = map1.set('b', 50);
      map1.get('b'); // 2
      map2.get('b'); // 50
      复制代码
  • 总结:使用以上方式,能够减小没必要要的重复渲染。

  • ReactJSX语法要求必须包裹一层根标签,为了减小没必要要的DOM层级,咱们使用Fragment标签代替,这样渲染时候不会渲染多余的DOM节点,让DIFF算法更快遍历。

  • 使用Redux管理全局多个组件复用的状态。

  • React构建的是SPA应用,对SEO不够友好,能够选择部分SSR技术进行SEO优化。

  • Ant-design这类的UI组件库,进行按需加载配置,从import Button from 'antd' 的引入方式,变成import {Button} from antd的方式引入。(相似Babel7中的runtime和polifill的区别).

  • React中一些数据的须要更新,可是却不急着使用,或者说每次更新的这个数据不须要更新组件从新渲染的,能够按期成类的实例上的属性,这样能减小屡次的重复无心义的DIFF和渲染。

  • Redux的使用要看状况使用,若是只是一个局部状态(仅仅是一个组件或者父子组件使用就不要使用Redux)。对于一个父子、父子孙多层组件须要用到的state数据,也可使用context上下文去传递. Context上下文详解,可是复杂项目的多个不一样层次组件使用到的state,必须上Redux

  • 全部的原生监听事件,定时器等,必须在componentWillUnmount中清除,不然大型项目一定会发生内存泄露,极度影响性能!!!