在 Unity 中,为了让游戏对象动起来,需要附加一个 动画组件。这个动画组件必须引用一个 动画控制器,动画控制器再引用一个或多个 动画剪辑。
在 Unity 中,当开始使用动画视图让游戏对象动起来时,这些元素将被自动创建和绑定。
在为选中的游戏对象创建一个新动画剪辑前,需要先确保 动画视图 是打开的。
如果游戏对象尚未绑定任何动画剪辑,那么可以在动画视图的时间轴区域中看到『Create』按钮。点击该按钮,将会提示你把新创建的空动画剪辑保存到 Assets 文件的某个位置。
创建一个新动画剪辑
一旦保存了新创建的空动画剪辑,那么将自动执行下面的操作:
上述操作(自动化序列)完成后,动画系统所需的所有元素已经就绪,可以开始让游戏对象动起来了。
如果这个游戏对象已经分配了一个或多个动画剪辑,则『Create』按钮将不可见。相反,其中一个剪辑将出现在动画视图中。 你可以使用动画视图左上角的下拉菜单,就在播放控件下面,切换视图中显示的动画剪辑。
如果想要在一个已经含有动画的游戏对象上创建一个新的动画剪辑,则必须在下拉菜单中选择『Create New Clip』。你将被再次提示保存新建的空动画剪辑,然后才能使用它。
为已经含有动画剪辑的游戏对象添加一个新的动画剪辑。
虽然上述步骤自动设置相关的组建和引用,但是理解它们是如何整合在一起的也非常有用。
下图演示了,在动画视图中新建一个动画剪辑时,这些元素是如何分配的:
新建一个动画剪辑,并保存为一个资源。该动画剪辑作为默认状体,被自动添加到一个新的动画控制器中,该动画控制器也被保存一个资源。该动画控制器被分配给游戏对象上的动画组建。
在下面的图中,你可以看到一个没有动画的游戏对象。它只是一个简单的立方体,没有附加动画组件。动画视图、检视视图、层级视图和项目视图挨个排列如下。
之前:一个无动画的游戏对象(立方体)被选中。它没有动画组件,动画控制器也不存在。
通过按下动画视图中的创建按钮,就创建了一个新的动画剪辑。Unity 将会询问你该动画剪辑的名字和存储位置。Unity 还会创建一个与选中的游戏对象同名的动画控制器资源文件,并且添加一个动画组件到游戏对象上,并且恰当地连接这些资源。
之后:创建一个新的动画剪辑后,你可以在项目视图中看到新的资源文件,在检视视图(右侧)中看到附加的动画组件。你还可以在动画控制器视图中看到该动画剪辑被当作了默认状态。
在上面的视图中,你可以看到: