前言vue
一行白鹭上青天json
需求编辑器
最近,咱们老板刷刷的为了省事,给美术减压(背景有点长,不说了)。
美术出 fairygui,我须要在网页上看到实时操做,而且看到效果!ide
需求分析工具
这怕是要了个人狗命啊,可是要年末了,包住饭碗要紧。
提炼关键字,fairygui,网页展现,操做,Egret开发工具
再浓缩一下:fairygui 为交互素材,白鹭为引擎,vue为展现页面测试
1、fairygui 是什么?字体
官方地址:http://www.fairygui.com/guide/动画
FairyGUI提供了一个强大的UI编辑器,使用习惯与Adobe系列软件保持一致
,美术设计师和策划均可以轻松上手。ui
airyGUI提供了多个游戏引擎SDK:Unity
、Cocos2d-x
、Cry Egine
, MonoGame
, Havok Vision/Project Anarchy
、Egret
、LayaAir
、CocosCreator
、Haxe
、Pixi
、Flash
、Starling
,将来还将支持UE4
、LibGDX
等。借助FairyGUI-SDK,
你能够轻松在UI中使用3D对象、粒子等元素,并且FairyGUI还解决了环形进度条、像素点击测试、图文混排、循环列表、虚拟列表、曲面UI、VR输入等UI开发中常见的痛点
提供的SDK:Egret
、LayaAir
言外之意,我要是想要用到fairyGui,我还要一个H5引擎
2、Egret是什么?
白鹭为开发者提供移动端游戏开发一站式解决方案,并创建包含核心渲染引擎2D/3D、游戏开发工具、创意动画工具、资源工具、原生打包方案等全球首个HTML5完整工做流,帮助全球25万+活跃开发者高效开展工做。
汗颜,牛逼的是用来作游戏开发的,我可以怎么办 我也很绝望啊~
为何选择Egret?
就提供两个SDK,我有选择吗?
emmm,第一感受白鹭相对成熟一些,坑没有这么多吧(良好的自我安慰心理)
3、两者结合
fairygui 是提供官方案例的
我简单的总结一下,顺便说一说这里面的坑
压缩描述文件
,那么这个库是不须要的)
敲重点:这句话我反复了好了几遍,刚开始根本摸不着头脑,哪里来的FairyGUI库????
找来找去,思来想去,把官网都要翻遍了
眼睛尖的我发现,原来要去下载他的官方案例,才有这个FairyGUI库
一如既往的贴心(白鹭SDK下载地址):http://www.fairygui.com/product/#Egret-SDK
2. 复制一份rawinflate.min.js,并更名为rawinflate.js。(若是你在编辑器发布时没有勾选压缩描述文件
,那么这个库是不须要的)。
这句话是什么意思呢:编辑器是指fairygui ,贴心的我再次截图
3. 在egretProperties.json文件中添加:
{
"name": "rawinflate",
"path": "./libs/rawinflate"
},
{
"name": "fairygui",
"path": "./libs/fairygui"
}
贴心的我,再次截图,其实呢,就是在白鹭里面引用fairygui库 我用的是最新的白鹭 5.XX
4.使用FairyGUI编辑器完成UI编辑。发布目录请选择Egret工程的resource/assets目录。发布后获得两个(或以上)文件。
这个我仍是再次截图吧!fairygui发布,必定要选择Egret哦!否则就是打出了不少多余的文件
设置好了之后,发布项目,把这些文件复制到白鹭项目里面(这个 直接用你下载的demo 实例就好 若是你不想再她的基础之上,你能够直接在本身的项目中引用)
5. 在default.res.json里,将上述的文件添加到定义中。扩展名为fui文件,类型请选择为bin。注意:Egret自动检测添加的资源,名称一般会自动加上下划线和后缀,例如basic.fui,名称自动设置为“basic_fui”,这里咱们要手动将_fui去掉,名称只须要为“basic”
这个就是静态资源的导入
必定要记得 .fui 文件的引用
6. 在代码里完成规定的初始化,例如设定默认字体,滚动条等等。
你这样子觉得就能够了,必定会报错的,相信我
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华丽丽的分割线,昨晚尚未写完,继续写
算了,不接着写了(我这该死的 任性啊)
成功跑通本身案例的