相信你们平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候应该都遇到过这样的需求:实现一个能够书写的画板小工具。javascript
嗯,相信这对canvas使用较熟的童鞋来讲仅仅只是几十行代码就能够搞掂的事情,如下demo就是一个再也简单不过的例子了:css
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Sketchpad demo</title>
<style type="text/css"> canvas { border: 1px blue solid; } </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>
<script type="text/javascript"> let isDown = false; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置线条颜色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; beginPoint = getPos(evt); } function move(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } function up(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = null; isDown = false; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } </script>
</body>
</html>
复制代码
它的实现逻辑也很简单:html
mousedown
、mouseup
和mousemove
,同时咱们也建立了一个isDown
变量;mousedown
,即起笔)时将isDown
置为true
,而放下鼠标(mouseup
)的时候将它置为false
,这样作的好处就是能够判断用户当前是否处于绘画状态;mousemove
事件不断采集鼠标通过的坐标点,当且仅当isDown
为true
(即处于书写状态)时将当前的点经过canvas的lineTo
方法与前面的点进行链接、绘制;经过以上几个步骤咱们就能够实现基本的画板功能了,然而事情并没那么简单,仔细的童鞋也许会发现一个很严重的问题——经过这种方式画出来的线条存在锯齿,不够平滑,并且你画得越快,折线感越强。表现以下图所示:java
为何会这样呢?git
出现该现象的缘由主要是:github
lineTo
方法链接点的,链接相邻两点的是条直线,非曲线,所以经过这种方式绘制出来的是条折线;
mousemove
事件的采集频率,你们都知道在mousemove
时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,所以鼠标移动的越快,采集的两个临近点的距离就越远,故“折线感越明显“;要画出平滑的曲线,其实也是有方法的,lineTo
靠不住那咱们能够采用canvas的另外一个绘图API——quadraticCurveTo
,它用于绘制二次贝塞尔曲线。算法
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
canvas
调用quadraticCurveTo
方法须要四个参数,cp1x
、cp1y
描述的是控制点,而x
、y
则是曲线的终点:浏览器
更多详细的信息可移步MDN工具
既然要使用贝塞尔曲线,很显然咱们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,咱们须要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?
有一个很巧妙的算法能够帮助咱们获取这些信息
这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:
A, B, C, D, E, F
;A, B, C
三点,计算出B
和C
的中点B1
,以A
为起点,B
为控制点,B1
为终点,利用quadraticCurveTo
绘制一条二次贝塞尔曲线线段;
C
与D
点的中点C1
,以B1
为起点、C
为控制点、C1
为终点继续绘制曲线;
F
时,则以D
和E
的中点D1
为起点,以E
为控制点,F
为终点结束贝塞尔曲线。
OK,算法就是这样,那咱们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:
let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 设置线条颜色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
function down(evt) {
isDown = true;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
beginPoint = {x, y};
}
function move(evt) {
if (!isDown) return;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
if (points.length > 3) {
const lastTwoPoints = points.slice(-2);
const controlPoint = lastTwoPoints[0];
const endPoint = {
x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
}
drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
beginPoint = endPoint;
}
}
function up(evt) {
if (!isDown) return;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
if (points.length > 3) {
const lastTwoPoints = points.slice(-2);
const controlPoint = lastTwoPoints[0];
const endPoint = lastTwoPoints[1];
drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
}
beginPoint = null;
isDown = false;
points = [];
}
function getPos(evt) {
return {
x: evt.clientX,
y: evt.clientY
}
}
function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
复制代码
在原有的基础上,咱们建立了一个变量points
用于保存以前mousemove
事件中鼠标通过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码须要3个点以上,所以咱们只有在points
中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛同样了,这里再也不赘述。
代码更新后咱们的曲线也变得平滑了许多,以下图所示:
本文到这里就结束了,但愿你们在canvas画板中“画”得愉快~咱们下次再见:)
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