此为 Lua Programming Gems 一书的第二章:Lua Performance Tips,做者为 Roberto Ierusalimschy。html
个人翻译以 网上别人的翻译 为基础,作了比较大的修改,读起来更通顺。算法
关于性能优化的两条格言:编程
规则 1:不要优化数组
规则 2:仍是不要优化(仅限专家)性能优化
不要在缺少恰当度量(measurements)时试图去优化软件。编程老手和菜鸟之间的区别不是说老手更善于洞察程序的性能瓶颈,而是老手知道他们并不善于此。数据结构
作性能优化离不开度量。优化前度量,可知何处须要优化。优化后度量,可知「优化」是否确实改进了代码。闭包
运行代码以前,Lua 会把源代码翻译(预编译)成一种内部格式,这种格式由一连串虚拟机的指令构成,与真实 CPU 的机器码很类似。接下来,这一内部格式交由 C 代码来解释,基本上就是一个 while
循环,里面有一个很大的 switch
,一种指令对应一个 case
。函数
也许你已从他处得知,自 5.0 版起,Lua 使用了一个基于寄存器的虚拟机。这些「寄存器」跟 CPU 中真实的寄存器并没有关联,由于这种关联既无可移植性,也受限于可用的寄存器数量。Lua 使用一个栈(由一个数组加上一些索引实现)来存放它的寄存器。每一个活动的(active)函数都有一份活动记录(activation record),活动记录占用栈的一小块,存放着这个函数对应的寄存器。所以,每一个函数都有其本身的寄存器。因为每条指令只有 8 个 bit 用来指定寄存器,每一个函数即可以使用多至 250 个寄存器。性能
Lua 的寄存器如此之多,预编译时便能将全部的局部变量存到寄存器中。因此,在 Lua 中访问局部变量是很快的。举个例子, 若是 a
和 b
是局部变量,语句 a = a + b
只生成一条指令:ADD 0 0 1
(假设 a
和 b
分别在寄存器 0
和 1
中)。对比之下,若是 a
和 b
是全局变量,生成上述加法运算的指令便会以下:优化
GETGLOBAL 0 0 ; a GETGLOBAL 1 1 ; b ADD 0 0 1 SETGLOBAL 0 0 ; a
因此,不难证实,要想改进 Lua 程序的性能,最重要的一条原则就是:使用局部变量(use locals)!
除了一些明显的地方外,另有几处也可以使用局部变量,能够助你挤出更多的性能。好比,若是在很长的循环里调用函数,能够先将这个函数赋值给一个局部变量。这个代码:
for i = 1, 1000000 do local x = math.sin(i) end
好比下代码慢 30%:
local sin = math.sin for i = 1, 1000000 do local x = sin(i) end
访问外层局部变量(也就是外一层函数的局部变量)并无访问局部变量快,可是仍然比访问全局变量快。考虑以下代码:
function foo(x) for i = 1, 1000000 do x = x + math.sin(i) end return x end print(foo(10))
咱们能够经过在 foo
函数外面定义一个 sin
来优化它:
local sin = math.sin function foo(x) for i = 1, 1000000 do x = x + sin(i) end return x end print(foo(10))
第二段代码比第一段快 30%。
与其余语言的编译器相比,Lua 的编译器算是比较高效的,尽管如此,编译还是一项繁重的任务。因此,应尽可能避免在程序中编译代码(好比,使用 loadstring
函数)。除非须要真正动态地执行代码,好比代码是由用户输入的,其余状况则不多须要编译动态的代码。
举个例子,下面的代码建立一个包含 10000 个函数的表,表中的函数分别返回常量 1
到 10000
:
local lim = 10000 local a = {} for i = 1, lim do a[i] = loadstring(string.format("return %d", i)) end print(a[10]()) --> 10
这段代码运行了 1.4 秒。
使用闭包,能够避免动态编译。下面的代码建立一样的 10000 个函数只用了 1/10 的时间(0.14秒):
function fk (k) return function () return k end end local lim = 100000 local a = {} for i = 1, lim do a[i] = fk(i) end print(a[10]()) --> 10
一般,使用表(table)时并不须要知道它的实现细节。事实上,Lua 尽力避免把实现细节暴露给用户。然而这些细节仍是在表操做的性能中暴露出来了。因此,为了高效地使用表,了解一些 Lua 实现表的方法,不无益处。
Lua 实现表的算法颇为巧妙。每一个表包含两部分:数组(array)部分和哈希(hash)部分,数组部分保存的项(entry)以整数为键(key),从 1 到某个特定的 n,(稍后会讨论 n 是怎么计算的。)全部其余的项(包括整数键超出范围的)则保存在哈希部分。
顾名思义,哈希部分使用哈希算法来保存和查找键值。它使用的是开放寻址(open address)的表,意味着全部的项都直接存在哈希数组里。键值的主索引由哈希函数给出;若是发生冲突(两个键值哈希到相同的位置),这些键值就串成一个链表,链表的每一个元素占用数组的一项。
当 Lua 想在表中插入一个新的键值而哈希数组已满时,Lua 会作一次从新哈希(rehash)。从新哈希的第一步是决定新的数组部分和哈希部分的大小。因此 Lua 遍历全部的项,并加以计数和分类,而后取一个使数组部分用量过半的最大的 2 的指数值,做为数组部分的大小。而哈希部分的大小则是一个容得下剩余项(即那些不适合放在数组部分的项)的最小的 2 的指数值。
当 Lua 建立一个空表时,两部分的大小都是 0,所以也就没有为它们分配数组空间。看看以下代码运行时会发生些什么:
local a = {} for i = 1, 3 do a[i] = true end
一开始建立一个空表。循环的第一次迭代时,赋值语句 a[1] = true
触发了一次从新哈希;Lua 将表中的数组部分大小设为 1,而哈希部分仍为空。循环的第二次迭代时,赋值语句 a[2] = true
又触发了一次从新哈希,如今,表中的数组部分大小为 2。最后,第三次迭代仍是触发了一次从新哈希,数组部分的大小增至 4。
像下面这样的代码:
a = {} a.x = 1; a.y = 2; a.z = 3
作的事情相似,大小增加的倒是表的哈希部分。
对于大型的表,这些初始的开销将会被整个建立过程平摊:建立 3 个元素的表须要进行 3 次从新哈希,而建立一百万个元素的表只须要 20 次。可是当你建立几千个小表时,总开销就会很显著。
老版的 Lua 在建立空表时会预分配一些空位(若是没记错,是 4),来避免这种建立小表时的初始开销。不过,这样又有浪费内存之嫌。好比,以仅有两个项的表来表示点,每一个点使用的内存就是真正所需内存的两倍,那么建立几百万个点将会使你付出高昂的代价。这就是如今 Lua 不为空表预分配空位的缘由。
若是你用的是 C,能够经过 Lua 的 API 函数 lua_createtable
来避免这些从新哈希。这个函数除了司空见惯的参数 lua_State
外,另接受两个参数:新表数组部分的初始大小和哈希部分的初始大小。只要这两个参数给得恰当,就能避免初始时的从新哈希。不过须要注意的是,Lua 只在从新哈希时才有机会去收缩(shrink)表。因此,若是你指定的初始大小大于实际所需,空间的浪费 Lua 可能永远都不会为你纠正。
若是你用的是 Lua,能够经过构造器(constructors)来避免那些初始的从新哈希。当你写下 {true, true, true}
时,Lua 就会事先知道新表的数组部分须要 3 个空位,并建立一个相应大小的表。与此相似,当你写下 {x = 1, y = 2, z = 3}
时,Lua 就建立一个哈希部分包含 4 个空位的表。举例来讲,下面的循环运行了 2.0 秒:
for i = 1, 1000000 do local a = {} a[1] = 1; a[2] = 2; a[3] = 3 end
若是以正确的大小来建立这个表,运行时间就降到了 0.7 秒:
for i = 1, 1000000 do local a = {true, true, true} a[1] = 1; a[2] = 2; a[3] = 3 end
然而,当你写下形如 {[1] = true, [2] = true, [3] = true}
这样的语句时,Lua 并无聪明到可以检测出给定的表达式(指那些字面数字)是在描述数组下标,因此它建立了一个哈希部分有 4 个空位的表,既浪费内存也浪费 CPU 时间。
表的两个部分的大小只在表从新哈希时计算,而从新哈希只在表已全满而又须要插入新元素时才会发生。所以,当你遍历一个表并把个中元素逐一删除时(即设它们为 nil
),表并不会缩小。你得往表里插些新的元素,而后表才会真正去调整大小。一般这不是一个问题:当你持续地删除和插入元素时(不少程序的典型状况),表的大小将保持稳定。不过,你不应指望经过从一个大表里删除一些数据来回收内存,更好的作法是删除这个表自己。
有一则强制从新哈希的奇技淫巧,即往表里插入足够的 nil
元素。示例以下:
a = {} lim = 10000000 for i = 1, lim do a[i] = i end -- 建立一个巨大的表 print(collectgarbage("count")) -->196626 for i = 1, lim do a[i] = nil end -- 删除其全部的元素 print(collectgarbage("count")) -->196626 for i = lim + 1, 2*lim do a[i] = nil end -- 插入大量nil元素 print(collectgarbage("count")) --> 17
除非特殊状况须要,我并不推荐这种手法,由于这样作很慢,并且要知道多少元素才算「足够」,也没有简单易行的方法。
你可能会想,Lua 为何不在咱们插入 nil
时收缩表的大小呢?首先,是为了不对插入元素的检查;一条检查 nil
赋值的语句将会拖慢全部的赋值语句。其次,也是更重要的,是为了容许在遍历表时对元素赋 nil
值。考虑以下循环:
for k, v in pairs(t) do if some_property(v) then t[k] = nil -- 删除这个元素 end end
若是 Lua 在 nil
赋值后进行从新哈希,那么这个遍历就被破坏了。
若是你想删除表中的全部元素,正确的方法是使用一个简单的循环:
for k in pairs(t) do t[k] = nil end
或者使用"聪明"一点的方法:
while true do local k = next(t) if not k then break end t[k] = nil end
不过,这个循环在表很大时会很慢。调用函数 next
时,若是没有传入前一个键值,返回的即是表的「第一个」元素(以某种随机顺序)。(译:「第一个」之因此加引号,是指就表内部的数组结构而言的第一个元素,「以某种随机顺序」则是从表的角度或用户使用表的角度来讲。)为此,next
从头遍历表的数组空间(译:包含数组和哈希两部分),查找一个非 nil
元素。随着循环逐一将这些第一个元素设为 nil
,查找第一个非 nil
元素变得愈来愈久。结果是,为了清除一个有 100000 个元素的表,这个“聪明”的循环用了 20 秒,而使用 pairs
遍历表的循环只用了 0.04 秒。
和表同样,了解 Lua 实现字符串的细节对高效地使用字符串也会有所帮助。
Lua 实现字符串的方式和大多数其余的脚本语言有两点重要的区别。其一,Lua 的字符串都是内化的(internalized);这意味着字符串在 Lua 中都只有一份拷贝。每当一个新字符串出现时,Lua 会先检查这个字符串是否已经有一份拷贝,若是有,就重用这份拷贝。内化(internalization)使字符串比较及表索引这样的操做变得很是快,可是字符串的建立会变慢。
其二,Lua 的字符串变量历来不会包含字符串自己,包含的只是字符串的引用。这种实现加快了某些字符串操做。好比,对 Perl 来讲,若是你写下这样的语句:$x = $y
,$y
包含一个字符串,这个赋值语句将复制 $y
缓冲区里的字符串内容到 $x
的缓冲区中。若是字符串很长,这一操做代价将很是高。而对 Lua 来讲,这样的赋值语句只不过复制了一个指向实际字符串的指针。
这种使用引用的实现,使某种特定形式的字符串链接变慢了。在 Perl 里,$s = $s . "x"
和 $s .= "x"
这二者是很不同的。前一个语句,先获得一份 $s
的拷贝,而后往这份拷贝的末尾加上 "x"
。后一个语句,只是简单地把 "x"
追加到变量 $s
所持有的内部缓冲区上。因此,第二种链接形式跟字符串大小是无关的(假设缓冲区有足够的空间来存放链接的字符串)。若是在循环中执行这两条语句,那么它们的区别就是算法复杂度的线性阶和平方阶的区别了。好比,如下循环读一个 5MB 的文件,几乎用了 5 分钟:
$x = ""; while (<>) { $x = $x . $_; }
若是将 $x = $x . $_
替换成 $x .= $_
,则只要 0.1 秒!
Lua 并无提供这第二种较快的方法,由于 Lua 的变量并无与之关联的缓冲区。因此,咱们必须使用一个显式的缓冲区:包含字符串片断的表就行。如下循环仍是读 5MB 的文件,费时 0.28 秒。没 Perl 那么快,不过也不赖。
local t = {} for line in io.lines() do t[#t + 1] = line end s = table.concat(t,"\n")
当处理 Lua 资源时,咱们应当遵照跟利用地球资源同样的 3R 原则。
减小(reduce)是最简单的一种途径。有几种方法能够避免建立对象。例如,若是你的程序使用了大量的表,或许能够考虑改变它的数据表示。举个简单的例子,假如你的程序须要处理折线(polyline)。在 Lua 里,折线最天然的表示是使用一个点的列表,像这样:
polyline = { { x = 10.3, y = 98.5 }, { x = 10.3, y = 18.3 }, { x = 15.0, y = 98.5 }, ... }
这种表示虽然天然,折线较大时却不经济,由于每一个点都要用一个表。下面这种表示改用数组,内存略为节省:
polyline = { { 10.3, 98.5 }, { 10.3, 18.3 }, { 15.0, 98.5 }, ... }
对于一条有一百万个点的折线,这种改变使内存用量从 95KB 降到 65KB。固然,做为代价,程序的可读性有所损失:p[i].x
要比 p[i][4]
易懂得多。
还有一个更经济的方法,用两个列表,一个存 x
坐标的值,一个存 y
坐标的值:
polyline = { x = { 10.3, 10.3, 15.0, ...}, y = { 98.5, 18.3, 98.5, ...} }
以前的 p[i].x
如今就是 p.x[i]
。使用这种方式,一条有一百万个点的折线只需 24KB 的内存。
循环是寻找下降没必要要资源建立的好地方。例如,若是在循环中建立了一个常量的(constant)表,即可以把表移到循环以外,或者甚至能够移到外围函数以外。比较以下两段代码:
function foo (...) for i = 1, n do local t = {1, 2, 3, "hi"} -- 作一些不改变 t 的操做 ... end end
local t = {1, 2, 3, "hi"} -- 一次性地建立 t function foo (...) for i = 1, n do -- 作一些不改变 t 的操做 ... end end
一样的技巧也能够用于闭包,只要移动时不致越出闭包所需变量的做用域。例如,考虑如下函数:
function changenumbers (limit, delta) for linein io.lines() do line = string.gsub(line, "%d+", function (num) num = tonumber(num) if num >= limit then return tostring(num + delta) end -- else return nothing, keeping the original number end) io.write(line, "\n") end end
只要将内部(inner)函数移到循环以外,就可避免为每一行都建立一个新的闭包:
function changenumbers (limit, delta) local function aux (num) num = tonumber(num) if num >= limit then return tostring(num + delta) end end for linein io.lines() do line = string.gsub(line, "%d+", aux) io.write(line, "\n") end end
不过,不能将函数 aux
移到函数 changenumbers
以外,那样的话,函数 aux
就不能访问变量 limit
和 delta
了。
不少字符串的处理,均可以经过在现有字符串上使用下标,来避免建立没必要要的新字符串。例如,函数 string.find
返回的是给定模式出现的位置,而不是一个与之匹配的字符串。返回下标,就避免了在成功匹配时建立一个新的(子)字符串。如有须要,能够再经过函数 string.sub
来获取匹配的子字符串。
即便不能避免使用新的对象,也能够经过 重用(reuse)来避免建立新的对象。对字符串来讲,重用是没有必要的,由于 Lua 已经替咱们这样作了:全部的字符串都是内化的(internalized),所以只要可能就会重用。对表来讲,重用就显得卓有成效了。举一个常见的例子,让咱们回到在循环内建立表的状况。不一样的是,此次的表是可变的(not constant)。不过,每每只需简单的改变内容,仍是能够在全部的迭代中重用同一个表的。考虑如下代码:
local t = {} for i = 1970, 2000 do t[i] = os.time({year = i, month = 6, day = 14}) end
如下代码与之等价,可是重用了表:
local t = {} local aux = {year = nil, month = 6, day = 14} for i = 1970, 2000 do aux.year = i t[i] = os.time(aux) end
实现重用的一种特别有效的方法是记忆化(memoizing)。基本想法很是简单:对于一个给定的输入,保存其计算结果,当遇到一样的输入时,程序只需重用以前保存的结果。
来看看 LPeg
(Lua 中一个新的模式匹配的包),它使用记忆化的方式颇为有趣。LPeg
把每一个模式都编译成一种内部表示,对负责匹配的分析器来讲,这种表示就是一种「程序」。这种编译相对于匹配自己来讲是比较费时的。所以为了重用,LPeg
便记住编译的结果,方式是用一个表,把描述模式的字符串和相应的内部表示关联起来。
记忆化方法的一个比较广泛的问题是,保存以前结果而在空间上的花费可能会甚于重用这些结果的好处。为了解决这个问题,咱们可使用弱表(weak table),这样,不用的结果最后就会从表中删除。
借助于高阶函数(higher-order functions),咱们能够定义一个通用的记忆化函数:
function memoize (f) local mem = {} -- memoizing table setmetatable(mem, {__mode = "kv"}) -- make it weak return function (x) -- new version of 'f', with memoizing local r = mem[x] if r == nil then -- no previous result? r = f(x) -- calls original function mem[x] = r -- store result for reuse end return r end end
对于一个给定的函数 f
,memoize(f)
返回一个新的函数,这个函数会返回跟 f
同样的结果,可是会把结果记录下来。例如,咱们能够从新定义 loadstring
函数的一个记忆化版本:
loadstring = memoize(loadstring)
新函数的使用方式和老函数同样,可是若是咱们加载的字符串中有不少重复的字符串,便会得到很大的性能提高。
若是你的程序建立和释放过多的协程(coroutines),也许能够经过 回收(recycle)来提升它的性能。目前协程的 API 并无直接提供重用协程的方法,可是咱们能够设法克服这一限制。考虑如下协程:
co = coroutine.create(function (f) while f do f = coroutine.yield(f()) end end
这个协程接受一个做业(job)(一个待执行的函数),执行这个做业,结束后等待下一个做业。
Lua 中的大多数回收都是由垃圾收集器自动完成的。Lua 使用一个增量(incremental)的垃圾收集器,逐步(in small steps)回收(增量地),跟程序一块儿交错执行。每一步回收多少,跟内存分配成正比:Lua 分配了多少内存,垃圾收集器就作多少相应比例的工做。程序消耗内存越快,收集器尝试回收内存也就越快。
若是咱们在程序中遵照减小和重用的原则,收集器一般没有太多的事情可作。可是有时候咱们不能避免建立大量的垃圾,这时收集器就可能变得任务繁重了。Lua 的垃圾收集器是为通常的程序而设的,对大多数应用来讲,它的表现都是至关不错的。可是有时候,某些特殊的应用场景,适当地调整收集器仍是能够提升性能的。
要控制垃圾收集器,能够调用 Lua 的函数 collectgarbage
,或者 C 函数 lua_gc
。尽管接口不一样,这两个函数的功能基本一致。接下来的讨论我会使用 Lua 函数,虽然这种操做每每更适合在 C 里面作。
函数 collectgarbage
提供了这样几种功能:它能够中止和重启收集器,强制进行一次完整的收集,强制执行一步收集(collection step),获得当前内存使用总量,更改两个影响收集效率(pace)的参数。全部这些操做在缺少内存的程序里都有其用武之地。
对于某些批处理程序(batch programs),能够考虑「永远」地中止收集器。这些批处理程序一般都是先建立一些数据结构,并根据那些结构体产生一些输出,而后就退出(好比编译器)。对于那些程序,试图去收集垃圾也许就比较浪费时间了,由于没什么垃圾可回收的,而且程序一旦退出,全部的内存就会获得释放。
对于非批处理的程序,永远中止收集器并不可取。不过,在一些关键的时间点,中止收集器对程序可能倒是有益的。若有必要,还能够由程序来彻底控制垃圾收集器,让它老是处于中止状态,只在程序显式地要求执行一个步骤或者执行一个完整的回收时,收集器才开始工做。例如,有些事件驱动的平台会提供一个 idle
函数,这个函数会在没有事件能够处理时被调用。这是执行垃圾收集的最佳时刻。(Lua5.1 中,在收集器中止时去强制执行一些收集操做,都会使收集器自动重启。因此为了保持它中止的状态,必须在强制执行一些收集操做以后立刻调用 collectgarbage
("stop")。)
最后一个方法,能够试着改变收集器的参数。收集器由两个参数控制其收集的步长(pace)。第一个是 pause
,控制收集器在一轮回收结束后隔多久才开始下一轮的回收。第二个参数是 stepmul
,控制收集器每一步要作多少工做。粗略地讲,pause
越小,stepmul
越大,收集器工做就越快。
这些参数对一个程序的整体性能的影响是很难预测的。收集器越快,其每秒耗费的 CPU 周期显然也就越多;可是另外一方面,或许这样能减小程序的内存使用总量,从而减小换页(paging)。只有经过仔细的实验,才能为这些参数找到最佳的值。