【敏捷开发】论设计阶段如何画图

    软件开发中,分析和设计时,文档的编写和思想的交流,常常要绘制各类各样的图。函数

    相对于人类的天然语言,描绘复杂结构,图具备直观和总体的特征,有着不可替代的表现力。布局

    软件开发是创造性的劳动,开发人员几乎在每一分钟都要作出某些选择,每个选择都好像决定着最后的结果。spa

    绘图的时候也是如此,脑中有完整或不完整的想法,要清晰的表现出来时至关不容易。设计

    事实上,许多老手都不会画图。对象

    在实践的过程当中,总结了一些经验,得出了一些结论。开发

1. 不画没有必要的图

    若是简单的文字就能说得很清楚,还画图干什么!文档

    对代码级别的细节,不要画图来表现;编译

    不要借助图来让你的文档得变大;画蛇莫要添足。软件

2. 忽略底层的细节

    软件是一个多层的东西,一个图只展示恰当抽象层次之上的细节。循环

    一个过细的图,大量的信息会掩盖真正重要的东西。

    好比:在一个流程图上,不须要把“文件打开的错误判断”也做为一个分支画在图上,除非你“无聊到”要强调这个显而易见的异常处理;

3. 图不要太大

    若是一个图上包含上百个对象,看起来不舒服,应该化整为零,使用多个图,每一个图描述不一样的部分。

4. 画纯种的图

    图传递的信息应该明确,无歧义。

    必定要明确图中的各个组成元素都是什么东西,整个图要表现什么。

    尽可能使用规范的图。好比:

  1. 流程图中,应关注控制的传递,不要有从文件中读取数据的数据流;
  2. 软件结构图中,描述模块之间的父子关系的同时,不要有模块之间的数据流。
  3. 常见到这样的图:在图中既有“控制流”,也有“数据流”,不三不四,名之曰“示意图”。
  4. 交流时,这种示意图在白板上随手画画还能够,而不该该出如今正式的文档上。
  5. 这些图中的控制流,实是一个模糊概念,A->B能够表示:1)A调用B,把控制传递给B;2)A启动B,把控制传递给B;3)A向B传递一个控制信号;4)有一个第三者调用A完成后,立刻调用B。

5. 图的布局要简洁,美观

    我据说:书写大幅的毛笔字,特别讲究布局。

    一样道理,画软件图,尽可能密度分布均匀,减小连线的交叉。 

    为了减小连线的交叉, 一样的单元能够在图中出现屡次。

6. 其实并不须要完备的图

    使用UML有三种方式:

  1. UML as sketch(草图),使用不完备的图进行系统某一部分或某一方面的内容进行交流;
  2. UML as blueprint(篮图),经过完备的UML图表现详细设计的全部决定;
  3. UML as programming language,自动精确的UML图,直接编译成可执行的代码(如今好像尚未实现)。

    Martin Fowler说:使用UML绘制草图的人,真正关注UML的精髓(大师就是大师,说话就是不同)。

    所谓“不足胜有余”,无论什么图,图应该集中表现其关注的方面,恰当的忽略一些细节时必要的。

    类图中,每每没有必要包含类的全部函数合成员说明;

    在表现对象之间协做的顺序图中,大多时候也没有必要表现存在的分支和循环。

7. 全部的规则都是用来遵照和打破的

    上面的全部道理,也并不是是不变的真理。

    可是,道理被打破之前,你应该了解它,熟悉它,批评它,忘记它(追求相似张三丰太极剑的境界)。

    古人云:事有反道而适权,伪经而和道者。

    笑傲江湖说:独孤九剑,无招胜有招。

    萧大侠:删繁就简,取精用宏。 

规劝朋友也规劝本身:连有招的境界还没有达到,应该知道本身该作什么。

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